HSPプログラムコンテスト

調査の進捗報告

(2022/09/03)

 ここのところしばらくはhgimg4のシェーダー…というかシェーダーについて調べていました。 シェーダーを書くだけでいろいろ表現の幅が広がるようですね。 hgimg4でもシェーダーをゴリゴリ書ける強者が触れば、バンプマップでも影でも鏡面でも水面でも何でもできるんじゃないかとそんな気がしています。 私は初心者なので法線マップの表示どころか、単色塗りつぶしが今の精一杯です。 もう少し調べてみたいですね。

 そんなことをしているうちにHSPプログラムコンテスト2022が始まってしまいました。 本来なら調べたところまで整理してアップしたいところですが、今年はまだ出品できる作品を作っていないのでシェーダーの調査は中断して制作に入りました。 作っている間にも新しい発見や不具合に遭遇。これも後で整理したいな。

昨年を振り返って

(2022/01/03)

 自作ゲームエクソダス・オブ・ザ・デッド 2 が 秀和システム賞 を受賞いたしました。ありがたいことです。 また毎年恒例のYouTube動画 [OBSLive] 自作ソフトの祭典! 宮下芳明さんとHSPプログラムコンテスト2021特集 でも取り上げて頂きました。 おにたまさんの説明が最後までクリアした人のコメントでちょっと嬉しくなりましたね。 さらにゲストの宮下さんから「HSP3でやるときどうすんだろう?」も引き出せたので2021年はもう大満足。

久しぶりに資料をまとめました

(2021/05/03)

 先日、d2cモジュールに新しい機能を実装しまして。 といっても昔カイトフライトに実装した機能を命令化したものなので新しくはありません。 等速直線運動している物体にどの方向で攻撃を打ち出せば当たるかを計算する命令で、攻撃をうってしまうと回避行動を取らなければ確実に当たるという面白いものです。

 昔作ったときに資料を残しておらず、今回の移植時に結構苦労しました。 またすぐ忘れそうなので資料としてまとめてみました。他言語で実装してみたい方は参考にどうぞ。

等速で移動する物体に当てる

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