E3DChkConfGround charahsid, groundhsid, mode, diffmaxy, mapminy, result, adjustx, adjusty, adjustz, nx10000, ny10000, nz10000 |
パラメータ | IN/OUT | 内容 |
---|---|---|
charahsid | IN | キャラクターモデルID |
groundhsid | IN | 地面モデルID |
mode | IN | 0:フライトモード 1:地面を這うモード |
diffmaxy | IN | 最大高さ E3DLoadGroundBMPで設定した地面の高さの最大値を指定しておけばOKです。 |
mapminy | IN | 高さ0 実際の最小値より、少し小さな値を入れておくようです。 |
result | OUT | 当たり判定の結果 |
adjustx adjusty adjustz | OUT | 地面の座標 |
nx10000 ny10000 nz10000 | OUT | 法線ベクトル×10000 |
; ; キャラクターを移動する ; #include "e3dhsp.as" ;///////////////// ; ; 初期化 ; E3DInit dim keybuf, 256 ;キー入力 ;///////////////// ; ; カメラの初期化 ; E3DSetProjection 100, 50000 ;///////////////// ; ; ライトの設定 ; E3DCreateLight lid1 ;光源を作成 lightdirx1 = 1 ;平行光の向き lightdiry1 = -1 lightdirz1 = 0 lightr1 = 255 ;平行光の色 lightg1 = 255 lightb1 = 255 E3DSetDirectionalLight lid1, lightdirx1, lightdiry1, lightdirz1, lightr1, lightg1, lightb1 ;光源を平行光源に設定 ;///////////////// ; ; 形状データのロード ; sdim mediadir, 2048 mediadir = curdir + "\\tako.sig" E3DSigLoad mediadir, hsid1 E3DSetPos hsid1, 5000, 0, 5000 frameno1 = 0 ;モーションは使用しない。 E3DSetBeforePos hsid1 ;///////////////// ; ; 地面の作成 ; sdim pathbuf, 2048, 4 pathbuf.0 = curdir + "\\yama.bmp" ;地面の座標情報 pathbuf.1 = curdir + "\\michi.bmp" ;地面の道の情報 pathbuf.2 = curdir + "\\kawa.bmp" ;地面の川の情報 pathbuf.3 = curdir + "\\bazou.bmp" ;地面、道、川の模様を決める、BMPファイル ;地面作成用の値 mapsize = 60000 ;X,Z座標の最大値 mapdiv = 60 ;座標の分割数 mapheight = 3000 ;高さの最大値 E3DLoadGroundBMP pathbuf.0, pathbuf.1, pathbuf.2, pathbuf.3, mapsize, mapsize, mapdiv, mapdiv, mapheight, hsid0 frameno0 = 0 ;モーションは使用しない。 ;//////////////////////////////////////////////////////////////// ;///////////////// ; ; メインループ ; *main E3DGetKeyboardState keybuf ;キー状態取得 ;モデルが、視野内にあるか判定 E3DChkInView hsid1 ;キャラクター E3DChkInView hsid0 ;地面 gosub *ChkConf ;地面との当たり判定 E3DBeginScene ;-----シーンスタート ;バックバッファへの書き込み作業を行う if keybuf.VK_ESCAPE = 1 : goto *bye ; [ESC]で終了 gosub *MoveChara ;キャラクター移動 gosub *MoveCamera ;カメラ移動 ;バックバッファにレンダリングする。 E3DRender hsid1, 0, frameno1, 0 E3DRender hsid0, 0, frameno0, 0 E3DEndScene ;-----シーン終了 E3DPresent ;バックバッファの内容を、プライマリバッファに転送。描画する。 E3DSetBeforePos hsid1 E3DWaitbyFPS 60 : await 0 goto *main ;//////////////////////////////////////////////////////////////// ; ; サブルーチン ; ;///////////////// ; ; 終了処理 ; *bye E3DDestroyLight lid1 ;ライトを破棄 E3DBye end ;///////////////// ; ; キャラクター移動 ; *MoveChara forwardstep = 100 ;移動速度(前進) backstep = -forwardstep ;移動速度(後退) degstep = 5 mdegstep = -degstep if keybuf.VK_UP = 1 : E3DPosForward hsid1, forwardstep ;矢印上 if keybuf.VK_DOWN = 1 : E3DPosForward hsid1, backstep ;矢印下 if keybuf.VK_LEFT = 1 : E3DRotateY hsid1, mdegstep ;矢印左 if keybuf.VK_RIGHT = 1 : E3DRotateY hsid1, degstep ;矢印右 return ;///////////////// ; ; カメラ移動(キャラクター追跡型) ; *MoveCamera ;キャラクターを後ろに2500移動して座標を取得。backpos E3DGetPos hsid1, saveposx1, saveposy1, saveposz1 E3DPosForward hsid1, -2500 E3DGetPos hsid1, backposx, backposy, backposz E3DSetPos hsid1, saveposx1, saveposy1, saveposz1 ;カメラをキャラクタ後方に設置 E3DSetCameraPos backposx, backposy + 1500, backposz E3DSetCameraTarget saveposx1, saveposy1 + 800, saveposz1, 0, 1, 0 return ;///////////////// ; ; キャラクタの地面との当たり判定 ; *ChkConf mapminy = -100 ;地面データのY座標の最小値。実際の最小値より、少し小さな値を入れる。 E3DChkConfGround hsid1, hsid0, 1, mapheight, mapminy, result, adjustx, adjusty, adjustz, nx, ny, nz if ( result != 0 ) : E3DSetPos hsid1, adjustx, adjusty, adjustz ;地面の上に移動 return |