; ; キャラクターを移動する(空を飛ぶ、クォータニオン) ; #include "e3dhsp.as" ;///////////////// ; ; 初期化 ; E3DInit dim keybuf, 256 ;キー入力 E3DCreateFont 24,12,400,,,,"MS ゴシック",fontid ;フォントの設定 fkabe = 0 ;壁データとの当たり判定(0:off / 1:on) ;///////////////// ; ; カメラの初期化 ; E3DSetProjection 100, 50000 ;///////////////// ; ; ライトの設定 ; E3DCreateLight lid1 ;光源を作成 lightdirx1 = 1 ;平行光の向き lightdiry1 = -1 lightdirz1 = 0 lightr1 = 255 ;平行光の色 lightg1 = 255 lightb1 = 255 E3DSetDirectionalLight lid1, lightdirx1, lightdiry1, lightdirz1, lightr1, lightg1, lightb1 ;光源を平行光源に設定 ;///////////////// ; ; 形状データのロード ; sdim mediadir, 2048 mediadir = curdir + "\\tako.sig" E3DSigLoad mediadir, hsid1 E3DSetPos hsid1, 5000, 0, 5000 E3DSetBeforePos hsid1 E3DCreateQ axisqid ;///////////////// ; ; 地面の作成 ; sdim pathbuf, 2048, 4 pathbuf.0 = curdir + "\\yama.bmp" ;地面の座標情報 pathbuf.1 = curdir + "\\michi.bmp" ;地面の道の情報 pathbuf.2 = curdir + "\\kawa.bmp" ;地面の川の情報 pathbuf.3 = curdir + "\\bazou.bmp" ;地面、道、川の模様を決める、BMPファイル ;地面作成用の値 mapsize = 60000 ;X,Z座標の最大値 mapdiv = 120 ;座標の分割数 mapheight = 3000 ;高さの最大値 E3DLoadGroundBMP pathbuf.0, pathbuf.1, pathbuf.2, pathbuf.3, mapsize, mapsize, mapdiv, mapdiv, mapheight, hsid0 ; 壁の作成 ;道のマップをそのまま壁の生成に使います。 E3DSetMovableArea pathbuf.1, mapsize, mapsize, mapdiv, mapdiv, mapheight+100, hsid2 ;//////////////////////////////////////////////////////////////// ;///////////////// ; ; メインループ ; *main E3DGetKeyboardState keybuf ;キー状態取得 if keybuf.VK_ESCAPE = 1 : goto *bye ; [ESC]で終了 gosub *MoveChara ;キャラクター移動 ;バックバッファへの書き込み作業を行う E3DBeginScene ;-----シーンスタート ;モデルが、視野内にあるか判定 E3DChkInView hsid1 ;キャラクター E3DChkInView hsid0 ;地面 E3DChkInView hsid2 ;壁 gosub *ChkConf ;地面との当たり判定(E3DChkInViewより後で呼ぶ) gosub *MoveCamera ;カメラ移動 ;バックバッファにレンダリングする。 E3DRender hsid1, 0 E3DRender hsid0, 0 E3DEndScene ;-----シーン終了 E3DPresent ;バックバッファの内容を、プライマリバッファに転送。描画する。 E3DSetBeforePos hsid1 E3DWaitbyFPS 60 : await 0 goto *main ;//////////////////////////////////////////////////////////////// ; ; サブルーチン ; ;///////////////// ; ; 終了処理 ; *bye E3DDestroyLight lid1 ;ライトを破棄 E3DBye end ;///////////////// ; ; キャラクター移動 ; *MoveChara forwardstep = 200 ;移動速度(前進) backstep = -forwardstep ;移動速度(後退) degstep = 5 mdegstep = -degstep E3DGetDirQ2 hsid1, axisqid if keybuf.VK_UP = 1 { E3DRotateQLocalX axisqid, -1,1 ;矢印上 E3DSetDirQ2 hsid1, axisqid } if keybuf.VK_DOWN = 1 { E3DRotateQLocalX axisqid, 1,1 ;矢印下 E3DSetDirQ2 hsid1, axisqid } if keybuf.'Z' = 1 : E3DPosForward hsid1, forwardstep ;z if keybuf.'X' = 1 : E3DPosForward hsid1, backstep ;x if keybuf.VK_LEFT = 1 : E3DRotateY hsid1, mdegstep ;矢印左 if keybuf.VK_RIGHT = 1 : E3DRotateY hsid1, degstep ;矢印右 return ;///////////////// ; ; カメラ移動(キャラクター追跡型) ; *MoveCamera ;キャラクターを後ろに2500移動して座標を取得。backpos E3DGetPos hsid1, saveposx1, saveposy1, saveposz1 E3DPosForward hsid1, -2500 E3DGetPos hsid1, backposx, backposy, backposz E3DSetPos hsid1, saveposx1, saveposy1, saveposz1 ;カメラをキャラクタ後方に設置 E3DSetCameraPos backposx, backposy + 1500, backposz E3DSetCameraTarget saveposx1, saveposy1 + 800, saveposz1, 0, 1, 0 return ;///////////////// ; ; キャラクタの地面との当たり判定 ; *ChkConf ; 壁データとキャラクター if fkabe ! 0 { ; 壁(hsid2)とキャラクタ(hsid1)のあたり判定 resultwall = 0 E3DChkConfWall hsid1, hsid2, 10, resultwall, adjustx1, adjusty1, adjustz1, nx1, ny1, nz1 if resultwall!0 { E3DDrawTextByFontID fontid, 10,10,"壁に激突しました!", 255,255,255,255 ;壁に激突したときのメッセージ。 E3DSetPos hsid1, adjustx1, adjusty1, adjustz1 } } ; 地面データとキャラクター mapminy = -100 ;地面データのY座標の最小値。実際の最小値より、少し小さな値を入れる。 E3DChkConfGround hsid1, hsid0, 1, mapheight, mapminy, result, adjustx, adjusty, adjustz, nx, ny, nz if ( result != 0 ) { E3DGetPos hsid1, posx, posy, posz if posy>adjusty { E3DSetPos hsid1, posx, posy, posz ;空中 } else { E3DSetPos hsid1, adjustx, adjusty, adjustz ;地面の上に移動 } } return |