キャラクターを移動する(ジャンプ)

ジャンプする

 アニメやゲームキャラクターはよくリアルの人類では実現できないような驚異的なジャンプを あたりまえのようにやっています。
自分の身長より高く飛ぶなんてありえないですよね。
2段ジャンプとか空中で進行方向変えられるとか、ありえないですよね。
とはいえそんな理不尽なジャンプが出来たほうがゲームやる側としては楽しいわけです。
不思議なもんです。

というわけで、今回はジャンプをやってみます。

地面とのあたり判定

 ジャンプを実現させるには、空中の移動と地面を這う移動の2種類を実現させなければいけません。
ジャンプボタンが押されたら飛ぶモードで判定して、地面と衝突したら這うモードで判定…?ややこしそうですね。
ややこしいのは苦手で間違えちゃうんで、今回は「空を飛ぶ」の項で説明したE3DChkConfGroundの「這うモード」のみを 使ってジャンプと移動を両立させることにします。

落ちる

 試験に落ちる、原稿が落ちる。落ちるもいろいろありますが、この落ちるじゃなくて、いわゆる自由落下のことです。
落ち始めはゆっくりですが、落ちていく時間が長いほど落ちる速度が速くなっていく、そういう現象のことです。

 落下中のモノの落下速度の増え方は時間に対して一定で、この増速する量を加速度といいます。
空中ではこの加速度がある量だけ働いているので落下速度がだんだんと増えていくわけです…と、 この辺の解説はもっとわかりやすい解説が他の方のサイトで行なわれていると思うので分からない方は調べてください。
一応は高校物理レベルの話ではありますが、小中学生にもわかる解説どこかにあると思います。(たぶん。)

ということで自由落下の処理は、地面にいるときは加速度0、落下速度0。空中にいるときはある加速度を設定します。

実際に使うときの注意

 速度と空中フラグはキャラクターごとに管理する必要があります。
今回はキャラクター数が1個だけだったのでこのような記述になっていますが、 実際に使うときは速度と空中フラグはジャンプアクションを適用するキャラクターの数だけ用意する必要があります。
この辺の処理は配列変数を使った管理になると思います。

サンプル

 タコがジャンプするサンプルです。

 地面がない部分では落下しつづけるようにしているので、地面に隙間があると隙間から落下します。
地面がない部分での落下の防止は、
if (posy>adjusty)|(mterrain=0) {

if (posy>adjusty) {
とすれば落下しないようになります。


操作は、
矢印キー(左右):左右へ向きを変更。
矢印キー(上下):上下へ向きを変更。
Z:キャラクターが向いている方向へ、前進
X:キャラクターが向いている方向へ、後退
スペースキー:ジャンプ
となっています。
実行に必要なファイル:e3d3004.zip

解凍に成功すると、Mediaフォルダとe3d3004.hspが作成されます。
作成されたMediaフォルダにタコのファイルをコピーするので次の作業を行ってください。

HSP3のインストールフォルダからsample→easy3d→Mediaとフォルダを開いてください。
tako.sigとtako01.PNGをコピーします。
e3d3004.zipを解凍してできたMediaフォルダにコピーしたファイルを貼り付けます。
これで必要なファイルはそろいました。

次に、下のスクリプトをコピーして、HSPのスクリプトファイルを作成してください。
作成したファイルは、e3d3004.hspがある場所と同じ場所におきます。

これでサンプルを実行することが出来ます。

;
;	キャラクターを移動する(ジャンプ)
;

#include "e3dhsp3.as"

	;/////////////////
	;
	;	初期化
	;
	wid = 0		;ウインドウID
	objid = -1	;オブジェクトID
	fullscreenflag = 0		;フルスクリーンフラグ
	bits = 16	;色数ビット数(fullscreenflag = 1 のときのみ有効)
	multisamplenum = 0		;アンチエイリアスのマルチサンプル数(0,2~16)
	;scid	スワップチェインID
	E3DInit wid, objid, fullscreenflag, bits, multisamplenum, scid
	dim keybuf, 256		;キー入力
	fkabe = 0	;壁データとの当たり判定(0:off / 1:on)
	accy = 0.0
	vely = 0.0
	fmidair = 1	;空中フラグ(0:地表、1:空中)
	grav = -2.0


	;/////////////////
	;
	; ライトの設定
	;
	E3DCreateLight lid1 ;光源を作成
	lightdirx1 = 1 ;平行光の向き
	lightdiry1 = -1
	lightdirz1 = 0
	lightr1 = 255	;平行光の色
	lightg1 = 255
	lightb1 = 255
	E3DSetDirectionalLight lid1, lightdirx1, lightdiry1, lightdirz1, lightr1, lightg1, lightb1 ;光源を平行光源に設定

	;/////////////////
	;
	;	カメラの初期化
	;
	camposx = 0 : camposy = 1000 : camposz = -4200
;	camposx = 0 : camposy = 0 : camposz = 4200	;デフォルト値
	E3DSetCameraPos camposx, camposy, camposz	;カメラ座標を設定
	targetx = 0		;注視点座標
	targety = 0
	targetz = 0
	upvecx = 0		;カメラの上方向のベクトル
	upvecy = 1
	upvecz = 0
	E3DSetCameraTarget targetx, targety, targetz, upvecx, upvecy, upvecz	;カメラの注視点を設定
	;プロジェクションの設定
	proj_near = 100.0 : proj_far = 50000.0 : proj_fov = 45.0
	E3DSetProjection proj_near, proj_far, proj_fov


	;/////////////////
	;
	;	地面の作成
	;
	sdim pathbuf, 2048, 4
	pathbuf.0 = dir_cur + "\\Media\\yama.bmp"	;地面の座標情報
	pathbuf.1 = dir_cur + "\\Media\\michi.bmp"	;地面の道の情報
	pathbuf.2 = dir_cur + "\\Media\\kawa.bmp"	;地面の川の情報
	pathbuf.3 = dir_cur + "\\Media\\bazou.bmp"	;地面、道、川の模様を決める、BMPファイル

	;地面作成用の値
	mapsize = 60000.0		;X,Z座標の最大値
	mapdiv = 60			;座標の分割数
	mapheight = 3000.0	;高さの最大値

	E3DLoadGroundBMP pathbuf.0, pathbuf.1, pathbuf.2, pathbuf.3, mapsize, mapsize, mapdiv, mapdiv, mapheight, hsid0
	posx0 = 0.0 : posy0 = 0.0 : posz0 = 0.0
	degx0 = 0.0 : degy0 = 0.0 : degz0 = 0.0
	E3DSetPos hsid0, posx0, posy0, posz0	;地面表示位置を設定
	E3DSetDir hsid0, degx0, degy0, degz0	;地面の向きを設定
	frameno0 = 0	;モーションは使用しない。


	;/////////////////
	;
	;	形状データのロード
	;
	sdim mediadir, 2048
	mediadir = dir_cur + "\\Media\\tako.sig"
	E3DSigLoad mediadir, hsid1
;	E3DSetPos hsid1, 13000, -1000, 16000
	E3DSetPosOnGroundPart hsid1, hsid0,, mapheight,, 13000, 16000
	E3DRotateY hsid1, 180
	frameno1 = 0	;モーションは使用しない。
	E3DSetBeforePos hsid1

	E3DCreateQ axisqid
	E3DCreateQ axisqid_cam


;/////////////////
;
;	メインループ
;
*main
	E3DGetKeyboardState keybuf	;キー状態取得


	E3DBeginScene	;-----シーンスタート
		E3DChkInView scid, hsid0	;モデルが、視野内にあるか判定
		E3DChkInView scid, hsid1

		if keybuf.VK_ESCAPE = 1 : goto *bye ; [ESC]で終了
		gosub *MoveChara		;キャラクター移動
		gosub *ChkConf			;地面との当たり判定(キャラクター移動の後に実行)
		gosub *MoveCamera		;カメラ移動

		;不透明部分の描画をする
		E3DRender scid1, hsid0, 0, frameno0, 0	;バックバッファにレンダリングする。(地面描画)
		E3DRender scid1, hsid1, 0, frameno1, 0	;バックバッファにレンダリングする。(タコ描画)
		;半透明部分の描画をする
		E3DRender scid1, hsid1, 1, frameno1, 0, 0, 0, 1

	E3DEndScene			;-----シーン終了
	E3DPresent scid1	;バックバッファの内容を、プライマリバッファに転送。描画する。
	E3DSetBeforePos hsid1

	E3DWaitByFPS 60, chkfps1 : await 0
	title ""+chkfps1 + " FPS"

goto *main


;
;	終了処理
;
*bye
	E3DDestroyLight lid1	;ライトを破棄
	E3DBye
	end


;/////////////////
;
;	キャラクター移動
;
*MoveChara
	forwardstep = 100	;移動速度(前進)
	backstep = -forwardstep	;移動速度(後退)
	degstep = 5.0
	mdegstep = -degstep

	E3DGetDirQ2 hsid1, axisqid

	if keybuf.VK_UP    = 1 {
		E3DPosForward hsid1, forwardstep	;矢印上
	}
	if keybuf.VK_DOWN  = 1 {
		E3DPosForward hsid1, backstep		;矢印下
	}
	if keybuf.VK_LEFT  = 1 {
		E3DRotateQLocalY axisqid, mdegstep	;矢印左
	}
	if keybuf.VK_RIGHT = 1 {
		E3DRotateQLocalY axisqid, degstep	;矢印右
	}
	E3DSetDirQ2 hsid1, axisqid
	if (keybuf.VK_SPACE = 1)&(fmidair = 0) {
		vely = 80.0		;ジャンプ力
	}
	E3DGetPos hsid1, posx, posy, posz
	vely += accy	;速度計算
	posy += vely	;座標計算
	E3DSetPos hsid1, posx, posy, posz	;空中

	return


;/////////////////
;
;	カメラ移動(キャラクター追跡型)
;
*MoveCamera
	;キャラクターを後ろに2500移動して座標を取得。backpos
	E3DGetPos hsid1, saveposx1, saveposy1, saveposz1
	E3DGetDirQ2 hsid1, axisqid
	E3DGetDirQ2 hsid1, axisqid_cam

	;カメラ座標の決定
	E3DRotateQLocalX axisqid_cam, -30
	E3DSetDirQ2 hsid1, axisqid_cam
	E3DPosForward hsid1, -2500
	E3DGetPos hsid1, cmpposx, cmpposy, cmpposz
	E3DSetPos hsid1, saveposx1, saveposy1, saveposz1	;戻す
	E3DSetDirQ2 hsid1, axisqid

	;カメラ注視点座標の決定
	E3DRotateQLocalX axisqid_cam, -90
	E3DSetDirQ2 hsid1, axisqid_cam
	E3DPosForward hsid1, -800
	E3DGetPos hsid1, cmtposx, cmtposy, cmtposz
	E3DSetPos hsid1, saveposx1, saveposy1, saveposz1	;戻す
	E3DSetDirQ2 hsid1, axisqid
	;カメラをキャラクタ後方に設置
	E3DSetCameraPos cmpposx, cmpposy, cmpposz
	E3DSetCameraTarget cmtposx, cmtposy, cmtposz, cmtposx-saveposx1, cmtposy-saveposy1, cmtposz-saveposz1
	return


;/////////////////
;
;	キャラクタの地面との当たり判定
;
*ChkConf
	;	地面データとキャラクター
	mapminy = -100	;地面データのY座標の最小値。実際の最小値より、少し小さな値を入れる。
	E3DChkConfGround hsid1, hsid0, 1, mapheight, mapminy, mterrain, adjustx, adjusty, adjustz, nx, ny, nz
	E3DGetPos hsid1, posx, posy, posz
	if (posy>adjusty)|(mterrain=0) {
		accy = grav
		fmidair = 1	;空中フラグon
	} else {
		accy = 0.0
		vely = 0.0
		fmidair = 0	;空中フラグoff
		E3DSetPos hsid1, adjustx, adjusty, adjustz	;地面の上に移動
	}
	return