RokDeBone2の機能の分類
機能の分類
そもそもRokDeBone2にはどんな機能が搭載されているのか全容がよくみえません。
多機能なのはいいことなのですが、慣れた人でも便利な機能を見落としていることがあるようです。
初心者には分かるはずもありません。
これから導入しようか迷っている人にも困り者ですね。
ということで、機能の分類分けをやってみようと思います。
しかし私自身も今現在どんな機能があるのか把握していないので当てにしないように。
下書きから
すみません。まだぜんぜん進んでません。
気が向いたら書き進めるという形にしますので、今はとりあえず下書きのようなもの。
書き方についてはどうか深く考えずに。
文法をどうしても知りたい人はここを参照。
ICG=RokDeBone2の機能の分類わけを記述する。 #割と適当なので資料的価値はないかと思われます。 #考察した人 PLAYER=GENKI #自問自答形式なので、自分が納得したものはt:、自分で書きかけだと思うものはf:としている。 t:RDB2=RokDeBone2 t:RDB2の簡単な説明=3Dデータに、ボーンや動きなどをつけてファイル出力するソフト。またデータを再生するソフト。 #まずは適当に書きなぐってみる。 f:RDB2の機能={ 側面:各種3D形状ファイルの読み込み(対応形式を参照。) 側面:ボーン構造の設定 側面:影響度設定、スキニングの設定 側面:ディスプレイスイッチ(モデルの表示非表示切り替え) 側面:モーション作成 側面:各種出力 側面:バンプマッピング表示 側面:トゥーン表示、トゥーンパラメータ設定 側面:作成したモーションの再生 側面:作成したデータを使ってのHSPでのゲーム作成など 側面:ボーンの動きへの制限角度設定 側面:IKターゲット機能 側面:キーフレーム方式のテクスチャアニメ 側面:ファイル出力(x,mqoなど) #他にもたくさんあるだろうけどとりあえずここまで。 } /*/ #基本的な用語解説 t:ボーン=ジョイントとジョイントをつなぐ、ひし形の形状のもの。人間で言えば骨に相当する。 t:ジョイント=ボーンを曲げる起点になる頂点。人間で言えば間接に相当する。 t:マニピュレータ=モーションを設定する際にジョイントを選択すると表示される3本3色の輪 f:パーツ=? t:形状モデル=3Dの形状データ。テクスチャ情報なども含んでいる。 #モーション関係の用語 t:モーションアクセラレータ={ 側面:モーションの自動遷移機能 側面:複数のモーションの管理・切り替え機能 } t:MA=モーションアクセラレータ t:モーション=3Dモデルにつけられた動き f:フレーム={ モーションをパラパラ漫画に例えると、モーションを構成する1ページの絵(ポーズ)のこと。 40コマのポーズで出来ていれば、40フレームのモーションなどという。 } t:キーフレームアニメーション={ 任意のフレームに、オブジェクトの状態(ジョイントの姿勢情報など)をキーとして登録し、 中間をコンピュータに計算させて作るアニメーション } t:キーフレーム=オブジェクトの状態を登録したフレーム t:モーションの補完=キーフレームとキーフレームの間のフレームを自動的に計算 t:モーションポイント=キーフレームに登録されたジョイントの姿勢情報 /*/ t:RDB2の大まかな機能={ #ユーザーの操作・主な作業に関するもの 側面:ボーンの作成や編集 側面:モーションの作成や編集 側面:頂点の編集 #入出力に関するもの 側面:ファイルから各種データの読み込み 側面:作成データをファイルへ出力 #表示に関するもの 側面:形状モデルの表示 側面:モーション再生 } t:全体の作業の流れ={ 1.モデルを読み込む 2.ボーンを作成する 3.影響度を設定する 4.モーションを作成する 5.作成したデータを保存する 6.Easy3Dで読み込んで使う } #作業工程をひとつずつ掘り下げてみます。 t:形状モデルを読み込む={ RDB2のファイルメニューからRDB2で読み込める形状モデルファイルを読み込む #「RDB2で読み込める形状モデルファイル」は別記 } t:ボーンを作成する={ #大きく分けて2通りの方法がある。 側面:ボーン作成ダイアログでボーンを作成する={ *ボーン作成ダイアログを使う。 *メタセコ内で線分のみのデータを作り、RDB2で読み込むとその頂点がジョイントになる。 *階層構造エディタでもボーンを作成できる。 } 側面:ボーン情報を含んだmikoto形式のメタセコファイルをmikoto形式で読み込む } t:ボーン作成ダイアログ={ 側面:ツールバーの「ボーンの作成」ボタンで開くダイアログ 側面:ジョイントの作成やボーンの作成、編集を行うダイアログ } t:影響度を設定する={ #何種類か方法があります。 側面:影響度情報を含んだmikoto形式のメタセコファイルを読み込む 側面:IM2ファイルを読み込む 側面:MKIファイルを読み込む 側面:影1、影2、影3を使って設定する={ #影1→2→3の順番で設定する。1→3や2→3のように飛ばしてもよい。 #影2→1、3→1、3→2のように後戻りすることはできない。 #上手く設定できれば影3まで設定する必要はなく、影1まででもいい。 t:影1=パーツ単位の影響ボーン設定={ パーツごとに影響度を設定します。 } t:影2=形状による影響範囲設定={ 頂点を6面体で囲んで影響度を設定します。 mikoto形式で読み込むとこの設定が使用されます。 } t:影3=頂点単位の影響度設定={ 頂点1つ1つに影響度を設定します。 } } } t:mikoto形式のメタセコファイル={ *Metasequoia形式(MQOファイル) *MIKOTO用に考案されたフォーマット *ボーン情報を含ませることが出来る *影響度情報を含ませることが出来る } f:モーションを作成する={ #任意のフレームにキーフレームを作成し、ポーズを付けていくことでモーションを作成することが出来る。 t:モーションポイントでポーズを付ける={ 側面:マウスでマニピューレータを操作してボーンを動かす 側面:基本操作タブのボタン類を操作してボーンを動かす } ポーズをコピー&ペーストする={ *フレームコピーを使ってコピーする *モーションの軸対称ペースト機能を使ってコピーする } ファイルから読み込む=RDB2で読み込めるモーションファイルを読み込んで作業中の形状モデルに反映させる } t:RDB2のモーション方式=キーフレームアニメーション方式 t:座1={ ボーンをローカル座標系で操作する。 グローバル座標系とほぼ同じだが、ボーンを回転するとマニピュレータの軸も一緒に回転する。 } t:座2=ボーンをグローバル座標系で操作する。 t:座3={ ボーンをローカルボーン座標系で操作する。 ボーンの向きに応じた座標系。 ボーンを回転するとマニピュレータの軸も一緒に回転する。 } t:子どものボーン=親のボーンにぶら下がっているボーン t:親のボーン=子どものボーンをぶら下げているボーン t:ボーンの親子関係=親を動かすと子は必ず引っ張られて動く。子を動かした場合に親が動く(モーションの伝達)かどうかは設定次第。 t:IK=子どものボーンから親のボーンへモーションの伝達が行われること t:RDB2のIKに関する設定項目={ *IK階層数 *IK伝達禁止フラグ *IK軸設定 } t:MAを使う利点={ #マニュアル「モーションアクセラレータについて」に詳しい。 *モーション遷移(変更)の設定を、RDB2で、ビジュアルで行える。 *イベント番号(変更のトリガーとなるもの)を指定して関数を呼ぶだけで、モーションの遷移(変更)が、行える。[Easy3D] モーションの途中から、途中への遷移も可能。 *モーションの遷移(変更)時に、モーションとモーションの間の補間が、自動的に行われる。[Easy3D] } t:イベント番号={ 複数のイベントをそれぞれ、区別するために使う番号のこと t:イベント=モーション変更のトリガー(きっかけ)となるもののこと } /*/ ##################### #設定できる項目はまだまだあるだろうけどこんなもんで。 f:RDB2の表示に関する設定項目={ #ツールバー 側面:色の計算方法={ f:Phongでの色計算={ 側面:Phong計算式による色。 側面:自己照明有り。 側面:スペキュラーにPhongの計算式を使用。 側面:diffuseには、Lambertの計算式を使用。 側面:メタセコイアのマテリアルのデフォルトに近い。 } f:トゥーン1での色計算=セルアニメ調で色分けされた表示 } 側面:オブジェクトの表示方法=面、線、点、全点 #環境設定メニュー 側面:平行光源 側面:パースペクティブ=視野角、正射影 #環境設定メニューのオプションで設定できます。 側面:RDB2のオブジェクトの表示設定={ #表示に関する表示/非表示の設定 側面:ジョイント(丸印スプライト)の表示/非表示 側面:ボーンマーク(線)の表示/非表示 側面:IKターゲットの表示/非表示 側面:ポリゴンの表示/非表示 側面:地面の表示/非表示 側面:Undo確認ダイアログの設定=確認ダイアログの表示/非表示 #表示に関する設定項目 側面:ジョイントマークの設定=大きさ、透明度 側面:線表示の色=非選択色、選択色 側面:点表示の色と大きさ=非選択色、選択色 } 側面:モーション再生に関する設定項目={ 側面:プレビュー時のFPS 側面:モーションを何フレームごとに再生するかを確認 } 側面:ユーザーの操作に関する設定項目={ 側面:マニピュレータの球ドラッグ時の処理=球ドラッグ時の設定(IK/FK) 側面:マウスの動作={ ホイールの動作の設定=ツイスト、拡大縮小 } } } /*/ #ファイルの入出力に関するもの t:RDB2で読み込めるファイル={ 側面:RDB2で読み込める形状モデルファイル={ MQOファイル ROKファイル Xファイル SIGファイル } 側面:RDB2で読み込めるモーションファイル={ QUAファイル BVHファイル MKMファイル } 側面:RDB2で読み込めるモーション管理ファイル={ MOAファイル } 側面:RDB2で読み込めるボーン設定ファイル={ BONファイル IM2ファイル LIMファイル } 側面:プラグインで読み込めるファイル={ MKIファイル } } t:RDB2で出力できるファイル={ 側面:RDB2で出力できる形状モデルファイル={ MQOファイル Xファイル SIGファイル } 側面:RDB2で出力できるモーションファイル={ QUAファイル BVHファイル } 側面:RDB2で出力できるモーション管理ファイル={ MOAファイル } 側面:RDB2で出力できるボーン設定ファイル={ BONファイル IM2ファイル LIMファイル } 側面:RDB2で出力できるその他のファイル={ BMPファイル AVIファイル } 側面:プラグインで出力できるファイル={ MKIファイル } } /*/ #ファイル形式について t:RDB2が対応しているファイル={ 側面:形状ファイル={ t:MQOファイル={ *Metasequoia形式 *MIKOTO形式のメタセコファイルに対応していて、影響度やボーン情報も読み込むことが出来る。 *作成したモーションでの連続出力が出来る。 } t:ROKファイル=六角大王形式 t:Xファイル=Xファイル t:SIGファイル={ *RDB2独自形式 *ボーン情報を持つ *影響度情報を持つ } } 側面:モーションファイル={ t:QUAファイル=RDB2独自形式 t:BVHファイル=モーションキャプチャデータファイルフォーマット t:MKMファイル=MIKOTO形式 } 側面:モーション管理ファイル={ t:MOAファイル=RDB2独自形式 } 側面:ボーン設定ファイル={ t:BONファイル=RDB2独自形式、ボーン情報 t:IM2ファイル=RDB2独自形式、ボーン影響マップ t:LIMファイル=RDB2独自形式、ボーンの制限角度 t:MKIファイル=mikoto形式、ボーン影響度設定ファイル } 側面:その他のファイル={ t:BMPファイル=画像ファイル。作成したモーションを連続出力できる。 t:AVIファイル=作成したモーションを動画形式で出力できる。 } } #記述終了 #自主的に負け判定 ILG=まだ分類作業が終わらない。