解説

 HGIMG4の習得ついでに情報を整理していこうかと思います。

HGIMG4プログラミングガイドのメモ
HGIMG4プログラミングガイドの補足説明
ガイドの説明だけではすぐに理解できない部分もあるので、ポイントになる部分をピックアップ+補足説明。
サンプル解説
HGIMG4のサンプルがたくさんあるけど、どれを見たらいいのかわからないのでまとめ。
set系命令の動作
物理エンジンを使用しない移動系命令について。
実数ベクトルサポート命令
fv値関連の命令について。
MOC情報
ノードオブジェクトのパラメータにfv値でアクセスする方法について。
キー操作移動
物理エンジンを使用しないキー操作移動。
3DデータをGPBに変換
3DモデルをHSP3用に変換する例と地図データを使う例。
地表を歩く
起伏がある地形を物理エンジンを使わずに歩く。
フレームレート調整
ティアリング防止機能を使ってみました。よくわからない。
2画面
複数カメラとレンダリングバッファを使って2画面をやってみました。ついでにレンダリンググループも。
3D座標の変換
3D空間座標→ウィンドウ座標 変換、カメラ前の3D空間座標取得 などをする方法について。
3D地図データを軽量化する
Unityで地図データのポリゴン数を削減します。
hgimg4のアニメーションの基本
アニメーションクリップとブレンドについて。
Zバッファ値
Zバッファ値の数値について。
FBXのアニメーションクリップを連結
複数クリップを一つにまとめてGPBファイル出力。
物理挙動 基本的な使い方
物理挙動の基本的な実装方法と初歩的な注意点。
物理挙動 単位と力
物理挙動で力を与える方法について。単位についての説明も少々。
物理挙動 回転
物理挙動で回転を与える方法について。動的剛体と静的剛体、Kinematic剛体についても。
ライト
ライトの基本的な使用方法。
UVマッピング
UVマッピングとテクスチャの立体表現。
シェーダー
GLSLについての調査中メモ。
音声再生
音声の再生のためのプラグイン選択。多重再生の問題など。
物理挙動への制約
自由に動く箱に対して、不自由を与えることで表現の幅を広げます。
丸影
キャラクターの足元に丸影を表示する方法です。地面が斜めでも大丈夫。
コライダーのようなもの
自機に物理設定を行いたい場合、ちょっとしたテクニックが必要です。
接地判定
物理設定したノードオブジェクトが、地面に設置しているかどうかを判定します。
イベントリスト
イベントリストの基本的な使い方。モーションみたいで結構便利で使いやすい機能です。