hgimg4

解説

 HGIMG4の習得ついでに情報を整理していこうかと思います。 文体は解説の体をしていますが、解説サイトではありません。分かりやすくは書いていないので、参考にされる方は各自の手づからご確認ください。

HGIMG4プログラミングガイドのメモ
HGIMG4プログラミングガイドの補足説明
ガイドの説明だけではすぐに理解できない部分もあるので、ポイントになる部分をピックアップ+補足説明。
サンプル解説
HGIMG4のサンプルがたくさんあるけど、どれを見たらいいのかわからないのでまとめ。
set系命令の動作
物理エンジンを使用しない移動系命令について。
実数ベクトルサポート命令
fv値関連の命令について。
MOC情報
ノードオブジェクトのパラメータにfv値でアクセスする方法について。
キー操作移動
物理エンジンを使用しないキー操作移動。
3DデータをGPBに変換
3DモデルをHSP3用に変換する例と地図データを使う例。
地表を歩く
起伏がある地形を物理エンジンを使わずに歩く。
フレームレート調整
ティアリング防止機能を使ってみました。よくわからない。
2画面
複数カメラとレンダリングバッファを使って2画面をやってみました。ついでにレンダリンググループも。
3D座標の変換
3D空間座標→ウィンドウ座標 変換、カメラ前の3D空間座標取得 などをする方法について。
3D地図データを軽量化する
Unityで地図データのポリゴン数を削減します。
hgimg4のアニメーションの基本
アニメーションクリップとブレンドについて。
Zバッファ値
Zバッファ値の数値について。
FBXのアニメーションクリップを連結
複数クリップを一つにまとめてGPBファイル出力。
物理挙動 基本的な使い方
物理挙動の基本的な実装方法と初歩的な注意点。
物理挙動 単位と力
物理挙動で力を与える方法について。単位についての説明も少々。
物理挙動 回転
物理挙動で回転を与える方法について。動的剛体と静的剛体、Kinematic剛体についても。
ライト
ライトの基本的な使用方法。
UVマッピング
UVマッピングとテクスチャの立体表現。
シェーダー
GLSLについての調査中メモ。
音声再生
音声の再生のためのプラグイン選択。多重再生の問題など。
物理挙動への制約
自由に動く箱に対して、不自由を与えることで表現の幅を広げます。
丸影
キャラクターの足元に丸影を表示する方法です。地面が斜めでも大丈夫。
コライダーのようなもの
自機に物理設定を行いたい場合、ちょっとしたテクニックが必要です。
接地判定
物理設定したノードオブジェクトが、地面に設置しているかどうかを判定します。
イベントリスト
イベントリストの基本的な使い方。モーションみたいで結構便利で使いやすい機能です。
パラメータ
 パラメータやモードについて、調べてみました。半透明描画につても少々。 PRMSET_~、OBJ_~
マテリアルの設定変更
 マテリアルの設定変更について調べてみました。半透明描画を行う際にも関連する内容です。 gpmatstate、depthFunc、gpsetprm、Zテスト、Zバッファ、アルファブレンディングなど。
浮力表現
 基本的な機能から少し脱線して、浮力表現を実装してみました。 いつものHGIGM4の使い方ではなく、浮力表現の実装例です。
地形データの制限
 自作した地形データをgploadで読み込んで物理設定で使う場合、注意点とか多少の制限があるのでまとめ。
壁を立てる
 キャラクターがコースアウトしないようにするための壁を、Blenderで作成してHGIMG4で使うところまでの内容です。 Blenderでの壁の作り方、fbxファイルへのエクスポート、gpbファイルへの変換、HGIMG4の物理設定での利用まで行います。

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