hgimg4
解説
HGIMG4の習得ついでに情報を整理していこうかと思います。 文体は解説の体をしていますが、解説サイトではありません。分かりやすくは書いていないので、参考にされる方は各自の手づからご確認ください。
- HGIMG4プログラミングガイドのメモ
- HGIMG4プログラミングガイドの補足説明
ガイドの説明だけではすぐに理解できない部分もあるので、ポイントになる部分をピックアップ+補足説明。 - サンプル解説
- HGIMG4のサンプルがたくさんあるけど、どれを見たらいいのかわからないのでまとめ。
- set系命令の動作
- 物理エンジンを使用しない移動系命令について。
- 実数ベクトルサポート命令
- fv値関連の命令について。
- MOC情報
- ノードオブジェクトのパラメータにfv値でアクセスする方法について。
- キー操作移動
- 物理エンジンを使用しないキー操作移動。
- 3DデータをGPBに変換
- 3DモデルをHSP3用に変換する例と地図データを使う例。
- 地表を歩く
- 起伏がある地形を物理エンジンを使わずに歩く。
- フレームレート調整
- ティアリング防止機能を使ってみました。よくわからない。
- 2画面
- 複数カメラとレンダリングバッファを使って2画面をやってみました。ついでにレンダリンググループも。
- 3D座標の変換
- 3D空間座標→ウィンドウ座標 変換、カメラ前の3D空間座標取得 などをする方法について。
- 3D地図データを軽量化する
- Unityで地図データのポリゴン数を削減します。
- hgimg4のアニメーションの基本
- アニメーションクリップとブレンドについて。
- Zバッファ値
- Zバッファ値の数値について。
- FBXのアニメーションクリップを連結
- 複数クリップを一つにまとめてGPBファイル出力。
- 物理挙動 基本的な使い方
- 物理挙動の基本的な実装方法と初歩的な注意点。
- 物理挙動 単位と力
- 物理挙動で力を与える方法について。単位についての説明も少々。
- 物理挙動 回転
- 物理挙動で回転を与える方法について。動的剛体と静的剛体、Kinematic剛体についても。
- ライト
- ライトの基本的な使用方法。
- UVマッピング
- UVマッピングとテクスチャの立体表現。
- シェーダー
- GLSLについての調査中メモ。
- 音声再生
- 音声の再生のためのプラグイン選択。多重再生の問題など。
- 物理挙動への制約
- 自由に動く箱に対して、不自由を与えることで表現の幅を広げます。
- 丸影
- キャラクターの足元に丸影を表示する方法です。地面が斜めでも大丈夫。
- コライダーのようなもの
- 自機に物理設定を行いたい場合、ちょっとしたテクニックが必要です。
- 接地判定
- 物理設定したノードオブジェクトが、地面に設置しているかどうかを判定します。
- イベントリスト
- イベントリストの基本的な使い方。モーションみたいで結構便利で使いやすい機能です。
- パラメータ
- パラメータやモードについて、調べてみました。半透明描画につても少々。 PRMSET_~、OBJ_~
- マテリアルの設定変更
- マテリアルの設定変更について調べてみました。半透明描画を行う際にも関連する内容です。 gpmatstate、depthFunc、gpsetprm、Zテスト、Zバッファ、アルファブレンディングなど。
- 浮力表現
- 基本的な機能から少し脱線して、浮力表現を実装してみました。 いつものHGIGM4の使い方ではなく、浮力表現の実装例です。
- 地形データの制限
- 自作した地形データをgploadで読み込んで物理設定で使う場合、注意点とか多少の制限があるのでまとめ。
- 壁を立てる
- キャラクターがコースアウトしないようにするための壁を、Blenderで作成してHGIMG4で使うところまでの内容です。 Blenderでの壁の作り方、fbxファイルへのエクスポート、gpbファイルへの変換、HGIMG4の物理設定での利用まで行います。