hgimg4公式3D機能!
解説
HGIMG4の習得ついでに情報を整理していこうかと思います。
- HGIMG4プログラミングガイドのメモ
- HGIMG4プログラミングガイドの補足説明
ガイドの説明だけではすぐに理解できない部分もあるので、ポイントになる部分をピックアップ+補足説明。 - サンプル解説
- HGIMG4のサンプルがたくさんあるけど、どれを見たらいいのかわからないのでまとめ。
- set系命令の動作
- 物理エンジンを使用しない移動系命令について。
- 実数ベクトルサポート命令
- fv値関連の命令について。
- MOC情報
- ノードオブジェクトのパラメータにfv値でアクセスする方法について。
- キー操作移動
- 物理エンジンを使用しないキー操作移動。
- 3DデータをGPBに変換
- 3DモデルをHSP3用に変換する例と地図データを使う例。
- 地表を歩く
- 起伏がある地形を物理エンジンを使わずに歩く。
- フレームレート調整
- ティアリング防止機能を使ってみました。よくわからない。
- 2画面
- 複数カメラとレンダリングバッファを使って2画面をやってみました。ついでにレンダリンググループも。
- 3D座標の変換
- 3D空間座標→ウィンドウ座標 変換、カメラ前の3D空間座標取得 などをする方法について。
- 3D地図データを軽量化する
- Unityで地図データのポリゴン数を削減します。
- hgimg4のアニメーションの基本
- アニメーションクリップとブレンドについて。
- Zバッファ値
- Zバッファ値の数値について。
- FBXのアニメーションクリップを連結
- 複数クリップを一つにまとめてGPBファイル出力。