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BLDの読み取りをデバッグ

(2010/12/31)

BLD読み取りモジュールにバグが見つかったのでデバッグしてみました。

mE3dGetElmByTagName命令で1回こけると次以降もエラーになってしまってました。修正したので大丈夫になりました。

encoding属性を指定していない場合に起きる問題。bldファイルを直接書き換えずにバッファ内で解決できないかと 検討していましたが、LoadXmlを使うとXML宣言のencodingは無視されるみたいです。
なんかもうよくわからないので、bldファイルを書き換える方式のままにしてます。
しかしこの機能はRokDeBone2側でencodingを指定してくれるようになったのでもう必要なさそうです。
mE3dModifyBldFile命令は出来れば使わないほうがいいです。

ところで、HSPコンテストの賞品は全て発想済みらしいんだけど、まだ来ない。(´・ω・`)
まあ、そのうち来るのかな。今年の参加賞は特に楽しみ。賞品も何が来るんだろう?


ところで最近作りたいものがたくさんあるのに体が動かない。
どうしたもんか…。
しかし、動いたところで全部作れるとは思えないのもまた問題。
さて、どうしたものか。

3Dアニメで2Dアニメを思う

(2010/12/30)

ニンテンドーDS『悪魔城ドラキュラ ギャラリーオブラビリンス』オープニングムービー メイキング のページがなくなってた。
3Dをアニメーションに持ち込む人向けのいい資料だったのに…。
絵がカットにどうしてもあわないならいっそモデルを変更する。とか。
オーバーアクション。必要ならば関節はずしたり。とか。
動きのメリハリのためにコマ打ちするとか。とか。
結構基礎的な話題で紹介用としては最高だったんだけど、とりあえずアーカイブに残ってたのだけでも紹介しとこう。
http://web.archive.org/web/20070110175115/http:/www.kamikazedouga.co.jp/dou/making_vamp/vamp_making.html
kinect最強、これでアニメ作るといいよ!とか思ってる人はこれ↓とあわせて読んでみるといいよ。
t0moriBlog :: 3コマ打ち:
http://t0mo.org/iblog/C678236308/E1322418773/

あと「白雪姫」。

しかし、今読み返してみると関節まではずしてたのか、すごいな。
どれもセルアニメでは普通にやってたことだけど、3Dを持ち込むことで改めて手書き技術への理解が深まる感じです。
なんだか、人間が自身を知るために2足歩行ロボットを作って歩き方を研究しているみたい。

オーバーアクションで思い出した。
スタードライバーの戦闘シーンのオーバーアクション。なぜか絵も動きも80年代ぐらいのアニメっぽくなる。迫力出るけど、なんだかなー。

読み込みモジュールに書き込む命令

(2010/12/20)

BLDファイルの読み取りモジュールに新命令追加。
XML要素にencoding指定がない場合にencodingを挿入して上書き保存する機能をつけました。
この命令を事前に実行しておけばBLDファイルに日本語が含まれていてもエラーになりません。

他に解決方法分からなかったです。orz
この命令でBLDファイルを書き換えてもRokDeBone2では正常に読み込めるようです。

追加した今回追加した書き込み命令以外ではBLDファイルに変更を与えることはありませんので安心してご利用ください。

凄く恥ずかしい

(2010/12/18)

26℃さんからのご指摘でBLDファイル読み取りモジュールの修正しました。
かなり恥ずかしいミスをしていました。orz
ヘルプないだけじゃなくあんなミスとか…どんだけ適当なんだよ。
さらに今見直すと理解できてないのにやっつけで作った痕跡だらけ。 恥ずかしいのでバグ修正ついでにいろいろ見直して作り直しました。結果的にはデバッグできた以外あんまり変わってませんが。

でも残ったバグがありまして…。
BLDファイル内に日本語使うとエラーが出ちゃうバグがあります。RDB2では何の問題も無いのですが、私の実力では回避することが出来ませんでした。
きっと何か方法があるのだろうと思うのですが、まだモジュールの内部処理での解決方法を見つけるにいたっていません。

しかし、このバグの回避そのものは簡単です。
BLDファイルの1行目を次のように修正すると日本語が入っていても大丈夫になります。
【修正前】<?xml version="1.0"?>
【修正後】<?xml version="1.0" encoding="Shift_JIS"?>

Shift_JISはBLDファイルの文字コードを指定しています。RDB2の出力ファイルはShift_JISです。
また、手作業で書き換えてもRDB2での読み込みには支障はないようです。

資料:XHTMLの書き方と留意点
http://www.kanzaki.com/docs/html/xhtml1.html#xmldcl-encoding

休憩中で更新することがない。

(2010/12/13)

最近また更新ペースが低下しております。
おかげさまで、アクセス数もすっかり元通り。w

しかたない、最近読んだ漫画の感想でも…え、聞きたくない。そうですか。

うーん、他に…ああ、そういえば、↓この動画の再生数がいつのまにか4万再生超えてました。マイリスも2千オーバー。おめでとう。ありがとう。
【ニコニコ動画】【ツール】デュラララ!!EDパロ作成支援ツールに色を付けてみた
↓こっちも2万再生超、マイリス千超。おめでとう。ありがとう。
【ニコニコ動画】【ツール】デュラララ!!EDパロ作成支援ツールを作ってみた
原作と流行におんぶにだっこな動画だけど見ていただけてありがたいことです。

検索してみたらまだ新作がアップされ続けてるようですね。
サムネ見る限り使ってくれてる動画もあるみたい。
しかし、縦横比…縦横比が…説明がよくなかったんですかね。orz

TOY-CAKE!の話をしようじゃないか。

(2010/12/08)

TOY-CAKE!の話をしようじゃないか。

始まりはsm5339140を見かけたのがきっかけ。
正方形の格子でこんなにもきれいに歪ませることができると知って感心していた。
簡単そうだったんで作ってみることにした。2009年12月入ってからだった気がする。よく覚えてない。

対ニコニコ用なので動画のネタはおっ○い。
ツール名も思い切りよく。
という感じで当時思いつく限りニコニコ用に調整しました。(結果は不発でしたが。)

ソフトが出来た頃にはぷりんをぷるぷるするこれsm9020237が上がっていた。これが後のxx-cake!。
同じ動画を見たんだろうな…とそんなこと考えていました。

XX-CAKE!のその後については語るまでも無いでしょう。
TOY-CAKE!はその影でコソコソ開発を進めていました。開発の流れは動画で確認してください。
マイリス:http://www.nicovideo.jp/mylist/17074936

しかし動画もその6を迎える頃には、ネタ的にも開発期間的にもそろそろ潮時を感じていました。
ということで、ばっさり開発終了。
当初はモジュール化も考えていたのですが、面倒さやCPU負荷、需要がなさそうということから放置するにいたっています。
今はモジュール化したソースは公開してるから使いたい人はヘルプないですが使ってください。という状態です。

そうしてTOY-CAKE!から離れることでようやくデュラララの開発に着手するわけですが…これはまた別の話。

という感じで、このように敗北と開発終了を迎えたツールがTOY-CAKE!なんです。
むしろ動画では「敗北」がネタでした。w


今年作成したツールだったのでせっかくなのでということでHSPコンテストに応募。
ここに来てネタツールとしての機能を発揮。多くのコメントを頂きました。ありがとうございました。ネタとして盛り上がってもらえればこの時点で大成功です!このツールは賞よりも話題性重視。
ただ、出来ればHSPコンテストTVでネタとして取り上げてもらえれば最高だったのですが…あまかった。orz
短い時間でたくさん紹介するから1次審査通過クラスじゃないと現実的に難しいのね。仕方ないか。
でもネタ的に統一感出たのである意味よかったり。d(`・ω・´)

賞を逃したのは「将来性」に乏しい点がまず大きな欠点となったと思っています。
そもそも用途が広がらない機能でしたし、モジュール開発も停止したまま。
またTAKOMASSの方がツールとして機能も将来性もあったからそれとの比較もあったと思います。
あっちはソフトとハードの融合で無限のコンテンツが…というのがありますから。おっ○いゆらすだけよりストップモーションで色んな物語が作れるほうがいいですよね。

とゆーことで、ネット審査員の採点だけではとても補えない壁があったのですよ。ネット審査員は決して無視されたわけでも見落とされたわけでもないと思います。
とゆー話でした。



そういえば。
忘れていたけど、TOY-CAKE!の名前は募集で決めたわけですが、それなりに意味をこめていました。
 ・XXに比べればおもちゃみたいなチープな物という自虐ネタ。
 ・おもちゃみたいな手軽さ。簡単さ。
という意味のほかに、
 ・XX-CAKE!に対して「こんな機能どうですか?」という「問いかけ」
の意味もこめていました。
果たして届いたのかどーか分かりませんが。

コンテストで受賞できました!

(2010/12/2)

HSPプログラムコンテスト2010にて NO.11:TAKOMASSが秀和システム賞を受賞しました!
ありがとうございます!
これでストップモーションアニメの敷居が少しでも下がるといいんですけどね。
このソフトは今後も引き続き開発を続けたいところです。
使いやすいUIデザインとか、スクリプトの組み方とか、CPU負荷の軽減とか考えなきゃ行けない課題は山のようにあります。
でも追加したい機能とかアイデアはあるんですよね…。需要はともかく!w
まだまだ修行が足りないかなー、もっと簡単・単純なソフトで修行しないとダメかもですねー。
でもいずれは…。

HSPコンテストTV: http://www.ustream.tv/recorded/11115658
HSPプログラムコンテスト2010 入賞作品一覧: http://hsp.tv/contest2010/cntst_final.html


ところで、TOY-CAKE!まったくだめでしたね。
でも元がネタツールだから、コメント欄はにぎわったので、それでよし。
実を言うと、このソフトは審査員を笑わせるために出品したという意味がありました。(ミニハンで味をしめたわけです。)
HSPコンテストTVで取り上げられて審査員をちょっとでも笑わせられたら、勝利条件クリア! …だったのですが結果はコンテストTVで取り上げられず惨敗
やっぱりネタの内容が問題だったんでしょうか。ニコ動用にチューニングしてたのが敗因か。難しいですね。

またユーザを限定するモジュール作りました

(2010/11/27)

ゲームの自動車ってハンドル回しにくいと思いませんか?
ハンドルを切るか切らないか。あるいは、ボタンを長く押すとその分ハンドルを切る。
大抵はどちらかですよね。
任意の角度でハンドルを固定できないから小刻みにボタンを押すしかない。

この仕様は普段安全運転してるドライバーにとって違和感があります。
かといってステアリングコントローラはとても手軽なデバイスとはいえない。

ということでゲームコントローラのアナログスティックでステアリング操作を再現するモジュール作りました。
→JStickKnobモジュール
誰かこれで安全運転ゲーム作ってください。w


さて、今日はHSPコンテストTVの日。楽しみですね。

なうとか言ってみたかったんだ

(2010/11/24)

一週間ばかり更新をサボっていたらアクセス件数激減。w
仕方ないから何か書いておこう。

・冷やし中…ツイッターはじめました。@genki_hsp
 HSPコンテストTVでコメするためだけに登録してみました。なので、来週にはやめてるかもしれないし続けているかもしれない。来週には分かるでしょう。

・また思いつきでモジュール作成中です。
また特定ハードを持っていないとあまり意味が無いモジュールです。
それよりも問題はモジュールの機能に需要があるのかという点…サンプル作成中なんですが、かなり不安になってきた。orz

一次審査結果発表

(2010/11/17)

HSPプログラムコンテストの一次審査結果が発表されました。
[一次審査通過作品]

総エントリー数 282作品の中から131作品が選出されました。
Easy3D作品は18作品中16作品が通過ということです。
あとの2作品は出来が悪かったわけでなく、あまりコンテスト向きの内容ではなかった、というだけなので全作品通過と考えていいと思います。
やっぱり3D強いですねー。

一方、私の作品ですが…「TAKOMASS」が一次審査通過しました!ありがおとう!
後の2作品は落選です。残念。
ネット審査員からは「TOY-CAKE!」の評判よかったんですが、分からないものですね。
「ぷるぷる立体視ビューア」は窓の杜で取り上げていただけたんですが、窓の杜パワーもコンテストの前では無力だったようです。


ということで次はHSPコンテストTVの生放送ですね。楽しみです。
視聴者のご意見なども交えながら、ということですがどうやらツイッターやってないとだめみたいです。残念。一時的にアカウント登録するか。
USTREAM:OBSLiveチャンネル
http://onitama.tv/obsweb/live.html
11月27日(土曜日)の夜20:00

ネット審査受付終了

(2010/11/16)

HSPプログラムコンテストのネット審査員評価ポイントの受付が終了しました。
作品応募数は去年並み。コメント数は去年以上の数になったようです。
コメントした方々、ご苦労様でした。

ネット審査員の評価ランキングの結果が出ています。
1位には応募締め切り間際の投稿だったFlower talesが来ています。
ポイントは評価期間の長さにはあまり関係ないみたいですね。

上から見ていくとEasy3D使った作品がいくつかすぐに見つかります。やっぱり3Dは強いな。


さて、私の作品はと…12位「TOY-CAKE!」。(さっき見たときは12位でした。)
皆様どうもありがとうございました。

あとはコンテストTVで取り上げてくれるかどうかが気になるところです。
是非ともサンプル以外の画像で使って見せてほしいです。
…ってこんな事言っててまったく触れられなかったらどうしよう。(´・ω・`)それはそれでネタとしてはおいしいか。


ちなみに、審査には影響しませんが、評価はまだまだ受け付けています。
作者さんたちの励みになりますのでどんどん評価してください。

プログラミング再開

(2010/11/11)

コンテスト作品で遊ぶのに夢中になってたら作業中だったプログラムを忘れてしまいました。
作業再開したのに何処までやってたのかぜんぜん思い出せない。orz
仕方ないのでそのまま公開!…次やるときは作り方考えないと。

さらに。せっかく作ったのにいっしょに放置しっぱなしだったbldファイルの解読モジュールを公開!
これでHSPでも気軽にBLDファイルが使えるようになると思います。


お知らせ:TAKOMASSが「iP!12月号」の122ページに掲載されました。

ネット対戦!

(2010/11/06)

おちゃっこさんの呼びかけでネコロイド大会開催。
トーナメント方式。私は1回戦敗退。w
決勝はTYPE-Nさんとナナさんの一騎打ち。すごい接戦の結果優勝はTYPE-Nさんでした。おめでとうございます。
最後の試合は凄くいい試合でした。

↓試合後の様子(なぜかみんなして滑り台で遊ぶの図)
day20101106_01s.png(22479 byte) day20101106_01s.png(22479 byte)

まだ終ってない

(2010/11/04)

HSPコンテスト2010の作品応募受付が終了しました。
作品を投稿された方々、お疲れ様でした。

引き続きネット審査員の評価ポイントは11月15日の0時まで募集中です。
「これは!」と思わなくても、気になった作品があれば気軽にポイント入れましょう! 可能であれば、コメントも付けてくださると作者さんが喜びます。

一次審査結果発表は、11月17日の午前0時の予定だそうです。きっとここで50%ぐらいふるいにかけられる。


それにしても最終日の投稿数多かったですね。しかも大作ぞろい。
ただでさNEKOROIDに夢中になっちゃって他の作品のプレイ時間が無いというのに…なんてことだ。
NEKOROID_SS NEKOROID_SS NEKOROID_SS
ころしあいのゲームなのにかわいすぎて撃てなくなる瞬間がある不思議ゲーム。w

Easy3DでHLSL

(2010/10/29)

MMDにHLSLによるエフェクト機能が付いて話題になっているようですね。MikuMikuEffectだそうです。

すごくいろいろ出来るみたいです。世の中いつの間にこんなことになっていたのか…。
ファーとかすげー。

ところでEasy3Dにもしばらく前からHLSLが編集できるようになっていました。
何が出来るのか、何をするためのものなのかよく理解できずに放置してたんですが、MMEのおかげで実は凄い機能だということが判明しました。
せっかくなのでいろいろ調べてみたら少しだけ分かってきたので適当にエフェクト作ってみました。こちら。
Easy3D >  HLSLを使ってみた

あんまり大したことで来てませんが、何かの参考になれば幸いです。

ランキング動画

(2010/10/19)

ニコニコ技術部ランキング -2010年4月-でこの2つが紹介されましたー。わーい。
【ツール】デュラララ!!EDパロ作成支援ツールに色を付けてみた … rank 5
【ツール】デュラララ!!EDパロ作成支援ツールを作ってみた … rank 10

8:58頃と10:50頃です。
どう見ても編集上手すぎなんですが、どう見ても知ってる人にしかその流れはわからないですよ…。
しかも元動画に面白みがないからコメも付かないし。
まあ、それは仕方ないか。面白い映像ってどうやって作ればいいんだ…。orz

BLDを読んでみた

(2010/10/17)

RokDeBone2が出力するファイル読み込みのバッチファイルBLD。
中身はXMLで書かれています。
XMLってよくわからなかったので放置してましたが、調べてみたらHSPでも読み書きできるみたい。
さくっと読み込みモジュール組んでサンプル的にツール作ってみました。
ということで、Easy3Dアニメビューアをお試しください。

しかし、動作確認はRokDeBone2のAnimeフォルダのアレでしか動作確認できてません。
不具合ありましたら報告いただけると幸いです。

流れを作るを考えてみた

(2010/10/13)

ゲームに限った話ではありませんが、1から作るとHSPでも大変な作業量。
頭の中でぐるぐる考え事していると、ゲームならジャンル別にスクリプトの雛形や開発支援用ツールなんてのがあると便利そうな気がしてきた。
理想は1時間~1日ぐらいでそれなりに動作するものが出来て、あとはデータ作成や調整なんかに時間が避けるといい気がする。
パラメータがいっぱいいじれて幅広く調整できる…は、だめ。
これしか出来ない、でもシンプル。が一番だと思います。HSPだから改造はいくらでも出来ますからね。

1つ形が決まっていたら、モジュールの改良や追加などする人も出てきたり、素材も作りやすそうです。
ニコニコなんて見ていると、最近の個人作品は、完全個人開発ではなく同意なき共同開発が主流のようですから、 もし「いい流れ」を形成することが出来ればHSPもまだまだいける気がします。
上手いことプログラマじゃない人たちを引き込めれば…。
うーん、でもいざやるとなると難しそう…。


もう一つ。
最近の流行なのか、「見せること」が重要視されてるような気がします。
歌ってみたり踊ってみたりのような積極的に見せる行為もありますが、ゲームのプレイング(携帯の怪盗ゲームで盗んでみせたり、MMORPG、TTRPG、カードゲーム、etc.)や作品の製作過程(作ってみた)など、ふつうは見せないようなものを見せる行為が好まれているようです。
見た人もそれに刺激を受けて同じことやそれ以上、あるいはアレンジを利かせた事をやって見せたり。
またそれを別の人が見て…と、人気のあるものはこの好循環が生まれ間にいくつもの派生系が生まれるようです。


これらをふまえて「見せる」ゲームの雛形が作れたらきっと面白いことになるんだろうな…と妄想しています。

ま、そんなの作る時間ないけどね!

数字で見るHSPコンテスト

(2010/10/09)

HSPプログラムコンテストもいよいよ締め切りが近づいてきましたね。
にもかかわらずコメント数見てると全体的に少ない気がたので少し調べてみました。

試しに「作品コメントの一覧」からコメント者数を調べてみると、こんな感じ。
 2008年:39人
 2009年:71人
 2010年:29人(10/9現在)
おととしと比べれば妥当な気もしますが、すこしばかり少ない気もします。

登録作品数でも見てみました。
 2008年:約290
 2009年:約280
 2010年:約150(10/9現在)
これは終了間際の駆け込み登録が見込まれるのであんまり気にしなくていいのかもしれませんね。
にしても年々減ってきてる気がするな…。

コンテストページのアクセス件数を見てみました。
 2008年:97000 HIT
 2009年:85000 HIT
 2010年:25000 HIT(10/9現在)
ユニークコメント者数とはあまり関係がなさそう…?
というかそもそも1年分の差があるからあまり参考にならないか。

次に応募者数を見て…みようかと思いましたがめんどくさそうなので止めました。

さて、数字を見ていると今年も例年通りの賑わいではあるのかなという気がしてきました。(でもやっぱり少し少ないかな?)
いやいや、コンテストは賑わいとかコメント数とかじゃないだろ。登録されたソフトの面白さが重要なんだよ。
と、わかってはいますが盛り上がったほうがいいよね。
(あんまり盛り上がりすぎてもコンテスト主催者が大変になっちゃうんでしょうけど…。)


…ふむ、コンテストTV早く見たいな。今年もコンテスト終了後かな?

ね、簡単でしょう?

(2010/10/06)

今回は(?)Easy3DユーザーでもHSPユーザーでもない人には関係ない話で申し訳ない。

さて、皆さんはEasy3DのサンプルはHSP Document Library(以下、HDL)で検索できるようにインストールしてますか?
dllとヘッダとhsしか更新しないとかもったいなさすぎです。
ドキュメントもサンプルもインストールしてHDLから見れるようにすると、サンプルやドキュメントの検索もできて便利です。

入れ方は簡単。
まず古いファイルを消します。docs,hsphelp,sampleフォルダに古いバージョンのファイルが残っていたら削除しておいて下さい。
次にdoclibフォルダにEasy3Dフォルダ(適当なプラグイン名のフォルダ)を作ります。(\doclib\easy3d)

ダウンロードしてきたzipを解凍して出来たファイルを全て\doclib\easy3dフォルダにコピーします。
dllやヘッダ(as/hsp)、E3D_HLSLは規定の場所に置いてください。

これで作業終了。ね、簡単でしょう?
ここまで出来たらついでにこのサンプル用サムネ画像もダウンロードして、 解凍してできたthumbsフォルダを\doclib\easy3dフォルダにフォルダごとコピーしておくといいでしょう。
Easy3Dのサンプルを探すときにサムネが表示されるようになるので少し探しやすくなると思います。

あとの詳しいことはEasy3DサンプルWikiに書いておきましたので参照ください。


ちなみに、HDLの詳しい使い方はこちら。
Home > ドキュメント > HSP Document Library > HSP Document Library の使い方

申し訳ありません、すみません、ごめんなさい

(2010/10/03)

まずは、ごめんなさい。

2010/02/06に公開しました「PAD設定さん Ver.1.05」。
ありがたくもVeLTiNA様に頂いた画像を添付したバージョンだったのですが、肝心のzipファイルをupし忘れてver1.04 しかダウンロードできない状態のままになっておりました。
せっかく期待してダウンロードしていただいた方々には大変なご迷惑をおかけしました。
またVeLTiNAさまには、せっかくすばらしい画像データを利用させていただいたにもかかわらず、 このような結果となってしまい大変失礼いたしました。
皆様に重ねてお詫び申し上げます。すみませんでした。
今後はこのようなことが無いよう、アップしたZIPはダウンロードして確認するなどして、ミスの軽減に努めたいと思っております。

また、ご指摘いただいたtrapperさんには大変感謝いたしております。ありがとうございました。

なお、現在は最新版であるver1.05は、2010/09/30にアップロードしなおしましたので、PAD設定さん ダウンロードページにてダウンロードすることができます。



突然の堅苦しい挨拶でしたが、やっておかないとですね。
…ふう。
へこんでます。○| ̄|_



さて、ところで、窓の杜効果の推移。
平均35件 → 445件(窓の杜に記事up) → 約200件 → 89件 → 73件 → 72件
という感じで推移しています。順調に下降中。
このまま落ち着いてくれれば万々歳なんですが…やっぱりそのうち元に戻っちゃうんですかね。



そういえばTAKOMASSが、2009年10月28日発売予定の「iP! 2010年12月号」に掲載されるかもしれません。久しぶりの雑誌掲載。1行程度でも紹介記事が楽しみです。

これで今年作ったソフトは全て違うところから反応をいただけました。
 TAKOMASS … iP!
 ぷるぷる立体視 … 窓の杜
 TOY-CAKE! … HSPプログラムコンテスト2010
 デュラララ!!ED作成支援ツール … ニコニコ動画
普通は1個だけ出来のいいのが突出しそうな気がするんですが、不思議なことに分散してます。不思議。
…といっても多分一番人気はDRRR支援。宣伝も力も一番入れてないのが一番人気という不思議…。

普通エラーだと思いますよね

(2010/09/30)

私のサイトは平均 35 ヒット/日ぐらいなんですが、9/29だけアクセス数が445件に…。
つい表示のエラーかと思ってしまいました…10倍以上って。
アクセス解析確認したら正常にありえない数値だったのでさすがに吹きました。

というのも「ぷるぷる立体視ビューア」が窓の杜で紹介されたのが原因でした。
立体視用の横並び画像をプルプル動かして疑似3D表示「ぷるぷる立体視ビューア」
http://www.forest.impress.co.jp/docs/serial/okiniiri/20100929_396426.html


ありがたや。
ということでお目当てのものにアクセスしやすいよう紹介しておきます。
最新の「ぷるぷる立体視ビューア」はこちらでダウンロードできます。
http://mclab.uunyan.com/dl/dl22.htm


他にもダウンロードのページには色々とソフト置いてますので、興味があったら見ていってくれるとうれしいです。


みみぴこ

(2010/09/23)
耳ポーズ集 RokDeBone2付属のぼんにゃモデルの耳にボーンがつきました。26℃さんGJです。
この手の獣耳キャラにとって耳は飾りだけでなく、感情表現の道具としても機能します。
ということで、早速ミミをぴこぴこさせて遊んだわけです。

ついでに使いやすいように耳だけposファイル化してみました。
これでお手軽に耳に表情をつけることが出来るはずです。

Easy3DサンプルWikiのモデルデータ置き場 に置いていますので気軽にDLして使ってください。

bonnnya_posset_mimi.zip
 bonnya_(犬)不安・怯え.pos
 bonnya_(犬)威嚇.pos
 bonnya_(犬)服従・甘え・不安.pos
 bonnya_(犬)注目・注意.pos
 bonnya_(犬)警戒.pos
 bonnya_(猫)怒り.pos
 bonnya_(猫)怯え1.pos
 bonnya_(猫)怯え2.pos
 bonnya_def.pos  :デフォルト(sig読み込み時の状態)

一挙に2つ更新

(2010/09/20)

TOY-CAKE!にバグが見つかったので修正しました。
結構致命的なバグだったにもかかわらず今まで不具合報告上がらず…需要がなかったのがよくわかりました。orz
xx-cake!もありましたし、モジュールとしてもマニュアルがなかったりと完成度が低かったですから、納得はしています。

GUIの使い方のテストを兼ねて「ぷるぷる立体視ビューア」も更新しました。
少しだけ見やすくなってると思います。

ところでこのツール、
1枚の画像から、交差法・平行法・ミラー法にしたり、2ファイルに分けられてるものに対応したりともっと汎用的な立体視ビューアにしようかなとも思ったんですが、 手間がかかる割りに需要もさほどあると思えないのでこのツールはぷるぷる立体視限定としています。
またビューアなんでGIFやAVI出力も予定してません。
多くは望まないでください。

ぷるぷる立体視

(2010/09/15)

ぷるぷる立体視をするためにビューアを作ってみました。
需要は謎ですが、ちょっと作ってみたくなったんです。
わざわざGIFにしなくても裸眼立体視用の(平行法とか交差法とかの)画像さえあればそのままぷるぷる立体視できます。
探せば似たようなツール出てきそうな気がしてなりませんが、思いついたんだから仕方がない。

とりあえずダウンロードのページかHSPコンテスト2010のページで入手できますので気になった方はDLしてください。
最新版はダウンロードのほうからDLできます。


ところで、bonnya_quaset.zipのDL数がいつのまにか 19件に!
ありがたや。
やっぱり告知したほうがDL数は伸びるようですね。

新浜県新浜市

(2010/09/07)

神奈川県警が本気を出したらしい。
http://www.police.pref.kanagawa.jp/ps/47ps/47mes/47mes401.htm
http://kaisun1192.blog121.fc2.com/blog-entry-1395.html

アンナ・プーマとユニ・プーマ?

いろいろ見落としてるっぽい

(2010/09/05)

Easy3DサンプルWikiのモデルデータ置き場 で、モーション配布してるんですが、なかなかDL数が伸びません。

orz

画像も1個だけだし、内容が分かりにくいんでしょうか。
ちょっとGIF化したものをさらしてみますね。

ダッシュ

こんな感じのモーション9個入り。bonnya_quaset.zipをEasy3DサンプルWikiで配布中です。
どっちもZIPに入れてありますので煮るなり焼くなり好きにしてください。


以降、前回のつづき。

> IKターゲットのON/OFFを頻繁にやるんですが…これが面倒。

ショートカットが用意されていました。おちゃっこさんに指摘されるまですっかり忘れてました。
Ctrl + K:選択中のボーンの位置にIKターゲットを作成します。
Ctrl + T:全てのIKターゲットを、無効にします。
Ctrl + Shift + K:選択中のボーンのIKターゲットの状態を変更します。
これは便利。

他にも便利なショートカットがあるので見直してみるのもよさそう。
RokDeBone2のショートカットキー、一覧表

Ctrl + O:パースペクティブ←→正射影 …のはずなんですが、効かない。というか、環境設定にも選択肢がない。何処いったんだ? と、思っていたら「カメラ タブ」の「O」ボタンに移動してました。
冷静に考えてみれば、カメラタブに移動してますよね…。


> また、手間なのが足の裏の接地作業。

必要な全フレームにキーを入れると綺麗に仕上がるようです。

> IKT設定してても足が地面にめり込むのは何とかしたいな…あれも使い方の問題かな?

とりあえず、T2で全体をゆすってやると上手いことIKTに近づいてくれるみたいです。
ゆすった後は、削除ボタンでキーを削除。クリックしてやればおおよそきれいにIKTに収まります。

> MMDとかどうやってるんだろう。後で調べるか。

IKTもモデルの一部としてモーションを適用しているようです。
IKT位置にあわせて足関節を自動調整しているようなので、全フレームにキーがあるようなものだと思われます。

モーション作ってます。

(2010/08/30)

HSPコンテスト2010:http://hsp.tv/contest2010/
HSPコンテストもだんだんと投稿作品が増えてきましたね。90作品。
プログラムやらない人も気軽に審査員登録して、ポイントやコメントを投稿してもらえるとありがたいです。 盛り上がったほうが面白い作品たくさん見れますから。(たぶん)

今年はどうやら日曜日更新っぽいので月曜日に更新チェックするとよさそう。


ところで、ここしばらくモーションデータ作って遊んでいます。
モデルは「ぼんにゃたん」。
小芝居やゲームに必要なモーションを想定して、モーション作成の練習がてら作成しています。
今のところ、歩く、ダッシュ、座る、起立、待機、手を振る。と待機を作成。何をするにも中途半端だ…ぜんぜん足りない。orz せめて喜怒哀楽は必要ですよね。
Easy3DサンプルWikiのモデルデータ置き場で配布中です。ファイル名は「bonnya_quaset.zip」。改変自由。好きに使ってください。
そろそろばててきたので休憩に入ると思います。


いくつか作ってみて、面倒だなーと思った点を列挙して整理。解決方法は後で調べる。

IKターゲットのON/OFFを頻繁にやるんですが…これが面倒。
だいたいいつも同じ場所(つま先、かかと、手の先、手首)にIKターゲットつけたり消したり。
8個ともなるとIKTの解除が面倒なので一旦RDB2を終了してSIG/QUA読み込みなおしています。1個1個解除するより楽なので。
CSだとずいぶん楽になりそうなんですが、頂点を一括選択して一括でIKTのON/OFF出来たらなーとか思ったり。(それが本当に使いやすいか、わかりやすいかはさておき。)欲張りすぎか。
というかそもそもIKTのON/OFFを頻繁にする使い方って普通なんだろうか…。一般的にはどうやってるんだろう。

歩行系のモーションで面倒な作業が、「半周期ずらして、左右反転ペースト」。
単純作業なんですが、キーフレームが多いので、結構手間。さらにはフレーム数間違えたりコピーし忘れたりと、うっかり物の私には一苦労。なにか見落としてる機能があるのかな…。
とりあえずcsだと左右反転ペーストした後に任意のキーフレームだけ選んで半周期ずらせるので、負担は軽減されそうですね。

また、手間なのが足の裏の接地作業。
歩かせたり屈伸運動させると、キーフレーム間のモーション補間部分でたいてい地面に足がめり込むわけです。
適当に調整すると足がガタガタと振動してしまったりするわけです。あれって全フレームにキーフレーム入れるものなのかな?MMDとかどうやってるんだろう。後で調べるか。

IKT設定してても足が地面にめり込むのは何とかしたいな…あれも使い方の問題かな?

こんなところですね。
おいおい解決方法とか調べていこうと思いますが、、、、モーションやめてほかの事を始めてしまいそうな予感が。w

少し遊んでみたら色々妄想してしまった

(2010/08/14)

久しぶりにRokDeBone2で遊んでいます。
ぶちさばさんの「リアルタイムアニメーションを作ろう」はわかりやすくていいですね。
カメラとGPAの操作の雰囲気はだいたいつかめました。
新機能いっぱい増えててどうしようか困っていたんですが、助かりました。
第1回:リアルタイムアニメーションを作ろう1
第2回:RTアニメ作ろうぜ第2回

ある程度なれたところで\Sample\Animeフォルダのデータ見てみたんですが…。
カメラのキーの数が異常。w
これ設定大変そうですねというか、これだけ多いと作業がイヤになりそうです。
凄すぎです。ロコさんすげえ!
凄いキーの数でどうやって操作したんだ?と思ってたんですが、同期ダイアログに表示範囲あったんですね。(どこが同期なんだろう…まあいいか。)
どうせならWindowsムービーメーカーみたいに…は贅沢ですね。機能さえ付いてればokです。

また、最初はカメラとGPAの操作フレームが連動してないので不便だなーと思っていましたが、これも同期ダイアログで連動設定できたんですね。
これは便利。というか、デフォルトで全て連動してくれるほうが自然のような気がします。
ただ、基本と連動させちゃうと基本操作との連携があまりよくないから、操作に混乱招きそう。…あれ?ということは今のままでいいのか。失礼しました。


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話は少し変わって…。
RokDeBone2で行える作業を少し整理してみます。
・セットアップ
 ・ボーン作成
 ・影響度設定
 ・角度制限
・モーション作成(アニメーションとの違いは無さそうに見えますが、RokDeBone2の設計思想では別扱い)
 ・モーション
 ・モーションアクセラレータの設定
・アニメーション
 ・テクスチャ
 ・スイッチ
 ・モーフ
 ・アルファ
 ・カメラ
 ・GPA(グローバルポジションアニメ)
 ・MOE(moaイベントアニメ)
 ・SND

書き出してみると、随分たくさんの機能が付いてますね。凄い…。
アニメに関しては1つと数えても、セットアップにモーションと複数の作業内容が異なる工程が、1つのソフトに詰め込まれています。

Easy3Dありきのツールですからこれだけの機能が必要なんですね。このソフト一個で事足りるという便利さもありますしね。
しかしこの多機能さがUIのデザインを困難にする原因の一つだったりするのですが…。
個人的にはMMDみたいにセットアップ作業だけでも別ツールに分離することで、操作もメンテもすっきりするんじゃないかと思うんですが…。 その方が明確な分業化も促進できますし。
CSでは今後どうなっていくのか気になるところです。まあ、結果的にどんなやり方だろうと使いやすいのできれば満足なんですけどね。


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MMDとRDBの住み分けについて考えてみた。
いろいろと理由書くのはしんどいんで省略します。
ダンス動画でまともにやり合えば、間違いなくRDBは淘汰されます。
そこでいろいろ考えてみた結果、RDBはイベントエディタが元なんだから芝居動画向きなんじゃないかと思うわけです。
しかし今のままだと一人芝居しか出来ません。動画作成ツールとして考えた場合、この条件はちょっと厳しいかもしれませんね。いずれは複数人対応は必要になってきそうです。


しかし、とりあえずはRDB2使いこなせないことには、どれも机上の空論。口先だけなわけで…。_| ̄|○ ええ、口先だけです。
とゆーことで、何か動画作れる程度までがんばって習得してみます。

踊ってみたの撮影技術

(2010/08/09)

ちょっと動画作ってみました。
今回は珍しくHSPに関係ないです。


この動画でピンボケなくなればいいなとか、思うわけですが、誰も見てくれないんじゃ意味ないや。orz

ところでこの動画、接写技術の紹介意外にも目的があります。
それはニコ技キャラクターの運用方法。
誰でも自由に使えるニコニコ技術部のキャラクターというのが3人ほどいるんですが…なぜかほとんど利用されていない。
イラストデータとか用意してくれてるんですが、運用方法がAVG風という想定らしく使用するツールが限定されています。 紙芝居クリエーターとかニコニコムービーメーカーを想定してるようです。
でもそれってWMM愛用者としては敷居が高いわけです。
といことで、考えうるWMMでのキャラクター活用法をやってみせたわけです。
いまひとつ使いこなせてませんが…。orz
もっと使いやすくならないかなー。


ところでペラモデルってやっぱりストップモーションの撮影に向いてませんね。
踊ってみた撮影後は関節がヘタってしまってポーズが決まりにくくなってしまいました。
figmaとかリボルテックがいいんですかね。
リボルテックは原理上へたることはないと考えてよさそうだけど、微妙な角度ってどうなんでしょう。
figmaはへたりにくいのかな…。

だめかな?いや、うーん、だめか。

(2010/08/02)

http://hsp.tv/play/pforum.php?mode=all&num=34084
Easy3Dで懐中電灯の表現をしたい。というスレなんですが無理っぽいということで未解決。
内側が表になるように作った円錐形のモデルと、「魔法陣で召喚」で書いた透明ボックス使って何とかできないかなと思いついてみた。
…はいいものの、何だか難しいような気もしてきた。
うん。あきらめるか。


ところで、動画の再生数伸びない。orz
夏休みの影響もあるだろうけど、「踊ってみた」数多すぎ。いつもどおり「技術部」のカテゴリで流すべきだったかな…。いや、サムネ画像もいまいちだったし、そもそも内容も…。
まあツールのデモだし、まあいいか。

プログラムコンテスト開催

(2010/08/01)

HSPプログラムコンテスト2010の作品応募受付が始まりました。
早速投稿してきました。No.7と11をゲット。

TAKOMASSの動作チェックついでにまじめにストップモーションアニメ作ってみました。
問題点あり発見あり、なかなか面白かったです。疲れましたが。

楽しみがいっぱいです

(2010/07/29)

久しぶりにRokDeBone2を使ってみたら浦島太郎状態。orz
何から手をつけていいかわからなくなってしまってました。
よくわからないから1から入門しなおし決定ということで。

気を取り直してRokDeBoneCSも初めて使ってみました。
2同様そもそも何が出来るのか分からなくなっているのでまだ使い込んでいませんが、なかなかいい感触です。
右上のモード切替が操作のシンプル化に貢献していますね。他にもじっくり分析してみたいところです。

もっと遊んでみたいのは山々なんですが、コンテスト対策がまだ残ってるのでそれが済んでからですね。


コンテストといえば、今回から新システム導入みたいです。

作品へのコメント方法を作者が次の3つから選べるようになるそうです。
・「誰でも作品コメントを書ける」
・「ネット審査員だけがコメントを書ける」
・「誰もコメントを書けない」
どんな結果になるのか…興味深いところです。


もう一つ興味深いのは、例の「みんなで作る」の正体です。
未完成作品の登録も受け付け、製作の進行を応援したり協力者を募集しながら完成させていく。と言うことらしいです。
コンテストの集客率・リピーターの増が狙えるいいアイデア、というだけでなくデバッガーの募集はもちろんデータ(絵や音)作成の協力者の募集もしやすい、いい環境となる気がします。
すでにソフトがほとんど出来ているのでデータを作って提供するほうも安心して協力が出来るでしょうからね。

少し新しくなりました

(2010/07/26)

ようやくTAKOMASSのバージョンアップが出来ました。
見た目はほとんど変わってません。若干動作が軽くなりました。一部環境でカメラ映像を取得できない問題が改善されました。

USBカメラの映像取得にHSPDSC.dll(イノビアさん)を使わせていただきました。
おかげで問題がいくつか解決しました。ありがとうございます!

投稿用の説明文も下描きを用意しました。
後は開催日を待つだけです。

…と、待ってる間に紹介動画でも作りますか。どんなのにしようかな…。

今年もコンテストの時期がやってまいりました

(2010/07/18)

HSPプログラムコンテスト2010のサイトがオープンしましたね。
ここのところギリギリまで出来ないパターンが多かったんですが、今年は出せるソフトがもう出来てるので安心してます。

安心して新作開発出来ます。最悪、間に合わなくても作り置きが応募できますからね。w
んで、ソフト出来たらRokDeBoneで遊ぶ…前にコマ撮りしてみてデバッグと修正の検討をしなきゃ。_| ̄|○

…いろいろ片付いたら思いっきりRokDeBoneで遊ぶんだ。

RocDeBoneRokDeBoneで遊びたい

(2010/07/12)

近頃RocDeBoneRokDeBoneの動向が活発になってきてソワソワしている今日この頃です。

26℃さんが、ポリゴン編集とかしたらボーン影響度がリセットされて不便。mikoto形式もRDBは多角形、凹モデルに対応してないから使えれない。
とそんな話にうなずきつつ眺めていたら、もう変換ツール出来てるし!w
仕事速すぎです。

モデル作成される方にはとても便利なツールになると思います。何よりやり直しが利くのは大きいです。
ツール配布サイト:im2BOX

あー何でツールとか作ってるんだろう。orz


追記:スペル間違えた。orz

進まない

(2010/07/11)

暑くなってきたせいか、ただでさえ遅い開発スピードがさらに低下しています。

現状報告。
DirectShow使ったらカメラは劇的に軽くなったんですが、CPU負荷はArtlet2D(GDI+)も比重が大きいらしく、まだ「快適な速度」とは言えない。
原因はVistaだとGDI+がCPU処理だからですかね。XPや7ではハードウェア処理のはずなので多少は改善されるはず…。

また、Ver.1.03では環境によってはusbカメラの映像を取得できないことがあったんですが、プラグイン変更にともなってこの問題が修正されます。

で、開発状況の現状ですが…。
・手書きメモ
・設定保存
・撮影済み画像確認
が未実装。orz
スクリプト整理しながらだから凄い時間かかる。めんどくさい…。

そろそろこのイベントが近づいてきた

(2010/06/28)

もうぐ7月。
7月の中ごろにはコンテストページがオープンすることでしょう。
HSPコンテストです。
今年もエントリーしますよ。
例年ならこの時期はまだ何も出来てなかったりしてましたが、今年は珍しく、参加可能なソフトがすでに製作済み。
準備万端なのですよ。
これで皆勤賞継続確定。

ツール開発の方が向いてるのかな…。

※HSPコンテストには「皆勤賞」という賞はありません。

いろいろ解決の模様

(2010/06/21)

いくつか問題が解決です。

・描画速度が遅すぎる。
 →DirectShow対応プラグインHSPDSC.dllを採用。
・画質汚い。(テスト環境の性能が悪いだけ?)
 →テスト環境がよくなかったようです。高解像度カメラを使うとましになりました。
・フォーカスはどう影響する?制御できない?
 →カメラ標準の設定画面に「カメラ制御」というのがありました。それの焦点スライダーである程度制御できる…んだと思います。
・明かりむら(フリッカ)
 →カメラ標準の設定画面にフリッカ対策機能が付いてるようです。50Hz/60Hzからお住まいの環境を選んで使えばたぶん解決。
・あれ?真っ黒なんだけど?
 →hspcvのせいなのか、環境によっては映像を取得できないことがあるようです。HSPDSCで解決すると思います。

あとはスクリプトの整理ですね。これは時間さえかければ…気が遠くなりそうだ。orz

さて、時期採用プラグインHSPDSCは標準では静止画との合成表示できないんですが、画像をいったんバッファに書き出すことで合成加工が可能になります。 HSPCVも同様の手法で合成してるんですが、負荷が段違いです。
DirectShowの機能を生かせてませんが速度的に十分なので、VMRのミキシングを実装のお願いに行くまでもなさそうです。

下描き画像もHSPDSP使えば、動画から直接抽出できるのかも。あ、プレビューのときもプレイヤー起動しなくてすむのかも…いや、いや、今は欲張らないほうがいいか。



ところで、近景と遠景を意識したカットではフォーカスが調整できるといいそうです。
ということでWebカメラの商品パッケージのフォーカス欄を見ると、いくつか種類があるようで、
固定フォーカス
マニュアルフォーカス(手動フォーカス)
オートフォーカス
と書かれています。
とりあえずオートフォーカスを購入して設定画面で「自動」のチェックをはずせばスライダーでフォーカス調整できそうな気がします。でもオートフォーカス高い。(ストップモーション撮影時はオートフォーカスはoffが基本です。)
価格的には固定フォーカスが手ごろ。普及率も固定フォーカスが一番なのかな。

ということで、フォーカスを調整できそうなマニュアルフォーカスを買ってみた。

フタを開けるとただの固定フォーカスだった。○| ̄|_
まさか被写体を手動で動かしてフォーカスあわせろってこととは思いませんでした。ソフト上のスライダーで調整できるのかと…。
JAROよ、もう少しがんばってくれ。orz

やっぱり基礎は大事ですね

(2010/06/17)

だいたい必要と思われる最低限の機能が搭載できた気がするので、 ストップモーション作成支援ツール「TAKOMASS」からβの表記をとりました。(と言ってもさほど中身は変わってない。)
しかしこのまま開発を続けるには、速度面もスクリプト面も問題が多いので、いったん基礎技術開発に移行します。
既知のバグは豊富ですが、ここはあえて放置します。しかしバグ報告や使いにくい点、改良アイデアなんかもらえると大変ありがたいです。

解決しないといけない問題。
・描画速度が遅すぎる。
・画質汚い。(テスト環境の性能が悪いだけ?)
・フォーカスはどう影響する?制御できない?
・スクリプトが複雑化しすぎで開発中にミス連発 orz
などなど問題がたまっています。
とりあえず速度はDirectShow+USBカメラが扱えるプラグイン発見したのでそれで何とかできないか検討中です。
あとは…そのうち。

手が遅い原因がわかった気がするorz

(2010/06/17)

忙しいときほど無駄な作業に没頭してしまうのはよくある話。
http://fate-extra.jp/7henge/index.html
開いたのを見てみたら連打ゲーじゃないですか。
障子に鍵って意味ないだろと思いつつ、うっかりプレイしてみた。
難しかったので昔mouse_eventで作った連打ツールを引っ張り出して来て挑戦。
どうやら連打が早すぎてもダメらしいので調整。繰り返しテストプレイするから台詞がとてもうざい。でもクリック音を聞かないとクリック成功か失敗かわからないのでSOUNDはOFFれない。
ところでこの鍵は外からかかってるわけだが、どうやって閉めたんだろう…こんなむちゃぶりでもゲームだからって許されるのか?
そんなこと考えてるうちに調整完了。「await 170」がちょうどいいらしい。でも最後はギリギリだった。
しかしこれって人間業でクリアできるものなの?

スクリーンショット

何やってんだ… ○| ̄|_

手が遅いorz

(2010/06/13)

やりたいことはいっぱいあるのに、どれも作業が遅々として進まない。orz
あれこれと機能追加したいし、調べたいこともいくつか…どうしたものか。

GyaO!アニメ

(2010/06/08)

スクラッグ殲滅した後からヒーローマンが面白くなってきた。前半残念だったからこれからに期待。


ところでストップモーション撮影ツールTAKOMASSの宣伝+紹介+10秒程度のサンプルを含んだ動画作りました。
機能紹介ばっかりで、冒頭部分意外は動画としては失格ですね。ぜんぜんまとめ切れませんでした。orz


カメラがWebカメラ限定となっているので、画質は期待できませんが、入門用、おためし用、としては十分じゃないでしょうか。
もちろん機能的に足りない部分はたくさんあるので、おいおいどうにかすると思います。

ところで、ネットブック内臓のカメラは向きが変えられないから凄く作業しにくいですね。 モニターの前に被写体置くから、モニタを正面から見れない。キーボードを横から操作しないといけない。モニタの角度を変えられない…。
次にサンプル作るときは別売りのを買ったほうがいいのかな…安くて画質いいのとかってあるのかな?そもそもどの程度画質が違うのもなのか…。
カメラの固定は三脚か、ワリバシと輪ゴムあたりで何とかなるから心配ないか。
被写体のペラモデルさんは五十肩だから引退してもらって、ミクロマンさんでも買ってこようかな?

その前にバージョンアップか…。あっとそのま

再生感謝

(2010/06/06)

【ツール】デュラララ!!EDパロ作成支援ツールに色を付けてみた
再生数が15000突破。あざーす!
マイリスも1000突破。あざーす!
うpされる動画のほうも利用者率はなかなかのもののようです。あざーす!
古いほうも再生数が10000突破。あざーす!

時期が外れてしまったから、こんなたくさんの人に見てもらえるとは思ってもおらず…うれしい限りです。


プログラムの高度さと再生数は必ずしも一致しないんですね。
出力画質もニコ動仕様にあわせてるから画質も再生数とは影響がない気がします。
やっぱり「手軽さ」とか「簡単さ」なんですかね?主なユーザーはPCに詳しくないはずですし…。
しかし断言するのはまだちょっと難しいですね。

さて、次に行こう。

ようやく搭載

(2010/06/04)

コマ撮りツールにようやくつけたいと思っていた機能がつけられました。
少し使ってみましたがそれなりにいい感じです。

まだいろいろ加えたいですね。

吹 っ 切 れ てみた

(2010/05/30)

コマ撮りツールに機能を追加して試し撮影してみました。
【ペラモデルが吹 っ 切 れ たようです】(ファイルサイズ1MBぐらいあるので注意。)
撮影30分ぐらいかかっちゃいました。

今回のテストでは新機能の効果がいまひとつ得られなかったので、ソフトの公開はもう少し使ってみてからにしようと思います。

撮影に使用したペラモデルって、関節の可動範囲が狭いところがありますね。 肘と膝の可動範囲は十分と言っていいくらい良く曲がってくれるんですが、 肩関節が動きが悪いので、腕が水平に持ち上がらない…五十肩。
股もあまり開かないです。
これらがなければ面白い素材なんですけどね。

またか

(2010/05/29)

「デュラララ!!ED作成支援ツール」
色付き版があるのに、色なし版を使うユーザーがいるのはなぜだろうと思っていました。
・イラストに色が合わない。
・色付き版があるのに気が付かなかった。
・色付き版は重い。
あたりかな?とか思ってたんですが、
どうやら色付き版はどうやらSONAR機能に引っかかることがあったようです。
まったく勘弁してほしいですね。

2D描画のCPU負荷

(2010/05/27)

クレイアニメと呼ぶものだと思っていたらストップモーションアニメというのが正しかったようです。
クレイアニメは粘土で作るアニメーションに限定されてしまいますね。
ということで、機能追加のついでに改名しました。

「たくさんコマ撮りする支援ソフト」
TAKUSAN KOMADORI-SURU Support Software
略して
TAKOMASS


(これはひどい…)


webカメラでストップモーションアニメを撮影する支援ソフトです。
手書きメモ機能が付きました。
[紹介とダウンロードはここから。]

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HSPはWebカメラの映像取得できたり、Artlet2Dで綺麗+透明色が使えるのはいいんですが、描画が全部CPUだからCPU負荷が大きくなってしまって 高いFPS値が得られないのは困ったものですね。
ソフトの性質上そんなに速く動かなくても大丈夫なんですが、もっさりした動きよりさくさく動いてくれたほうがいいですよね。
なんとかなるものならそのうち何とかしたい気がします。

めでたい

(2010/05/23)

動画「【ツール】デュラララ!!EDパロ作成支援ツールに色を付けてみた」が、 おかげさまで、投稿した動画の中ではじめて4桁の壁を突破。1万再生達成しました。
これを記念してというわけではないのですが、調整加えたい的な意見がちらほら出てきているようなのでスクリプトを公開しました。
汚いスクリプトですが、お好きなように調整とか改良とかしてください。自己責任で。
ダウンロードはこちらのページから。

そういえばこのサイトもようやく10万hit超えました。長かった…。

ラブプラスって何だ

(2010/05/15)

巷では「ラブプラス」が人気らしい。
手付けモーションのすばらしさ、表情テクスチャの多彩さ、DSのスペック限界とか技術的に凄い面もたくさんあるみたい。
どんなゲームなのか…Wikipedia先生に聞いてみた。

「従来の恋愛シミュレーションゲームの大半は恋人になることがゲームの目的であったのに対し、 『ラブプラス』では恋人となってからがゲームの中心であることが最大の特徴として挙げられる。」 (Wikipedia - 「ラブプラス」より引用)

なるほど。やっとの思いで恋人になったのにそれで終了はあんまりな話だ。

そういえばと、よく考えたらそんなゲームを昔やったことがあったのを思い出した。
恋人になる過程、恋人関係、その後。がプレイできる。
2人きりになると「Hな雰囲気」になるアレ。
恋人関係になった後、うっかりプレイミスで二股してしまうと修羅場になったり背中から刺されて死亡したりするアレだ。
パラメータ上でなら性別の壁だって越えられるアレである。(ということは相手はPCを除く21人のクラスメイトから選び放題。)

ガンパレード・マーチ

ジャンルわけが出来ない、といわれたこのゲームだが、まさかこの時代のゲームジャンルまで含んでいたとは。
でも「リアルタイムクロック」にはかないませんね。

製作がストップモーション

(2010/05/12)

ストップモーション用ツールをゆっくり製作中。
休み中まったく開発手付かず。orz
今日になってオニオンスキンにバグに気づいた。orz
動作チェックのためにカメラのある環境(ネットブック)にデータ転送…めんどくさい。orz

いつになったら出来るのやら。
ゲームとか作りたかったのに…。(構想とかまったくないけど)

あーEasy3Dがどんどん高機能になっていく…追いかけるの大変そう。

ストップモーション

(2010/05/05)

【ニコニコ動画】コマ撮り実験アニメ「6566/6566」【Bad Apple!! PV【影絵】アレンジ】とか 【ニコニコ動画】ロイツマ ガンプラ版に代表されるように、 ニコ動ではしばしばストップモーションアニメを見かけます。
みんなどうやって撮影してるんだろうと思いつつソフトを探してみたのですが…フリーソフトが無いじゃないですか。
やってる人はソフト買ってやってるようですね。

といって買ってみたけど、使わなかった。はよくある話。
それが怖くて手が出せない。というのもよくある話。
だから、カッとなってデジカメだけで全手動でやってやった。という方もいるでしょう。

と言うことで、ある程度需要見込めそうだし、hspcv使ってたらちょっと作ってみたくなったので、webカメラで手軽に出来るストップモーションアニメ撮影支援ソフト作ってみました。
ベータ版だけ先行公開してみます。
webカメラ持ってる人はお試しあれ。
ただしベータ版です。問題ないと思いますが、何があっても自己責任と言うことで。
ソフトダウンロード(ベータ版):ca_v100b.zip
サンプルムービー(585KB):day20100505_test.wmv

長いですね

(2010/04/26)

ed EDが新しくなったにもかかわらずツールのほうは想像以上に好評のようで、ありがたい限りです。
しかし縦に引き伸ばされて4:3になってしまった方がちらほら…動画初めての方に多いようで、初めてにはちょっと難易度が高かったようですみません。
こんなことなら最初から上下に黒帯つけて4:3出力にすべきだったのかな。ニコ動の16:9って意味ないですよね。
音を重ねるときにWMMで読み込んでしまえば自動的に上下に黒帯が付いて4:3に調整されるので、縦に伸びて困っている方はそうするとよいかと。

さて毎回作ったものはスクリプト公開してますが、今回はスクリプトどうしよう。やっつけだから凄く汚いんですよね…。かといって今は全然別のことしてるから整形したり改良するひまがないですし…保留か。

ところで、添付したサンプルでは細部の劣化が激しかったので、一応見本用追加資料としておいてみます。(左画像)
アニメのEDではたまにこういった縦や横に長く連なったイラストが用いられますが、 実際の現場ではこれだけ長い紙を用意して描いてるんでしょうか。
テープでつぎはぎってのも難しいだろうし、かといってこんな紙売ってるのか?FAX用ロール紙?A1とかA0の紙を切って使うのかな?

描いてる風景を見てみたい気もしますね。
これだけ長いと机の角でうっかり折れ目をつけてしまいそう。
…これだけ書いても行があまってしまった。縮小してこれか。

次は…ないかなー

(2010/04/24)

ツール使っていただけた方、ありがとうございます。作ってよかった。

それはさておき、デュラララ!!ED2パロについて考えてみる。

キャラクターをバランスよく配置するには、元イラストが欠かせないようです。
しかし、今のところ元イラストを復元したものを公開している人はいないようです。
そのせいかED2のイラストはあまり多くは見かけません。(描いてる人はちゃんといますけどね。)

また、すっかり言い忘れていましたが、元イラストは1枚絵です。皆さんわかっているとは思いますが一応ね。
ED2パロ動画を見ていると、レイヤーを分けている方をよく見かけますが、動画化するための苦肉の策なんでしょうね。
これに対してイナズマの人はその辺までふまえてきちんと動画に反映されており、先駆者にして最も最限度が高い動画となっています。
【イナズマ】drrr!!ed2のパロ【960*540】
あまりに凄すぎて関係者じゃないのかと疑いたくなってきますね。w

ED2パロがいまひとつ盛り上がりにかけるのは、このような動画化の難しさ、資料(元イラスト)が無い点、などが理由ではないかと思われます。
また、もしかすると2度目という点から若干飽きが来ているのかもしれませんね。

さて、今後はどうなるんでしょうね。



ツール化についても考えてみる。

HSP標準命令で画像を変形させるとあまりきれいに仕上がらない。
そこで、DirectX描画を行うためにEasy3Dを利用する。
1.先ず適当な板モデルを作成。テクスチャをはる。
  画像を変えるには、テクスチャ用画像ファイルを差し替えるだけでいいはず。
2.適当なアングルになるようカメラ位置を調整。
3.テクスチャをゆっくりスライドさせる。(テクスチャアニメ?)
4.AVI出力はEasy3DにAVI出力命令が用意されています。

技術的問題
・画像出現位置の透過グラデーションの部分。
・レンズ歪をどうやってかけるか。

とりあえず、前回同様の自動出力が可能に出来そうな気がします。
技術的問題点を保留にしても、ちゃんと作ればそこそこソレっぽいものが仕上がるでしょう。

うーん、でも費用対効果的に問題がありそう。
今は作るのはやめておきます。

調子に乗って新EDも調べてみた

(2010/04/14)

新EDをちょっと調べてみたんですが…難しいです。

映像を見ると終始等速移動をしていると考えてよさそうです。
遠景と近景の速度差は遠近法補正などによる影響と考えられます。

これをふまえて、GIMPでいろいろやってみた結果です。

よく見ると背景だけでなくキャラクターも含めて全体にレンズ歪が入っているようです。これを除去。
フィルタ > 変形 > レンズ補正
メイン:-14.0(ぐらい?)
これで画面全体のレンズ歪みはだいたい取れるようです。

次に遠近法を除去。
遠近法
変換方向:逆変換
プレビュー:グリッド
として範囲選択してみると…あれ。
遠景の方が移動速度早くて、近景は遅い?
近づくほど拡大されている?

アニメーション独特の演出(人の感じ方にあわせた演出)なのか、少しずつ拡大しならが近づいているようです。

GIMPには自由変形が無いみたい。
どうしたものか。というか、私では能力的に限界のようです。ここから先はPhotoshop/GIMP使いの方々に任せるしかないようです。

調子に乗って第二弾

(2010/04/14)

思いのほか好評を頂いたデュラララ!!EDパロ作成支援ツール。
ほぼやっつけですが色をつけてみました。

結果を見てのとおり、色の合成アルゴリズムは実際とは異なっていると思います。
実際には、何を使っているかわかりませんが、とりあえずカラーマトリクスで色変換出来ないかと予想しています。
ただ、実装するには時間がかかりすぎるのでどうしたものかと悩みどころです。

ツールはこちらでダウンロードできます。

すみません遅くなりました

(2010/04/10)

【ツール】デュラララ!!EDパロ作成支援ツールを作ってみた」 にたくさんのコメントありがとうございます。
「もう遅いよ!」というお言葉、たくさん頂きました。
ほんとすみません。
実作業期間3日ぐらいだったのに、ほんと申し訳ないです。

> エンディングが変わったけど今どんな気持ち?ねぇ今どんな気持ち?
申し訳ない気持ちでいっぱいです。
たゆんたゆんしてる場合じゃなかったようです。

HSPでアニメを作ってみた

(2010/04/05)

デュラララ!!
池袋が舞台なのにアニメイト本店も乙女ロードも出ない、そんなアニメ。
中央公園と東急ハンズはよく出てくるんですけどね。

最近は池袋とか川崎とか地域密着型の作品が増えた気がします…。

いや、そんなことはどうでもいいのですが、そのデュラなんとか関連でこんなツール作ってみました。

ファイナルエディション

(2010/03/31)

TOY-CAKE!も12月から突発的に開発を始めてからもう4ヶ月。
ネタに対して時間かけすぎです。
このまま続けても時間がかかるだけなので、「ツール」の開発はこれでひと段落とします。

とはいえこのままではもったいないのでエンジン部分であるHSP用モジュールは単独で使えるようにする予定です。
誰得?とも思いつつ。

ある意味ホイホイの側面はある

(2010/03/21)

例のアレを更新しました。
要望のあったAVI出力機能をようやくつけました。
出力サイズは任意に変更可能ですが、デフォでは512x384のニコサイズ。
AVI化の速度は使用するコーデックやPCのスペックに依存します。環境によっては、通常実行時より速いかもしれませんし、 逆に通常実行時よりものすごく遅いかもしれません。

ようやくだよ

(2010/03/07)

ここのところやる気が起きなくて、更新やら製作やらお休みしてましたが、ようやく更新です。

たゆんたゆんツールがバージョン2になり、名称変更しました。
新名称:TOY-CAKE!
コメントでの応募を参考に、独断と偏見で決定させていただきました。応募くださった方々ありがとうございました。

ソフトの公開はreadme.txtやらの整備がまだなので少々お待ちください。

かわいいとは

(2010/03/06)

首なしセルティがやたらとかわいいのだが…。

ノートンはもう…あれかもしれない

(2010/02/19)

Norton Internet Security 2009 のスキャンでHSP製の実行ファイルが削除される事例が発生しているようです。
しかもこれはHSPに限らずDelphi、C言語、C++、VB、Rubyなどで作られたものでも同じように反応するようです。
http://hsp.tv/play/pforum.php?mode=all&num=30606


通常ウイルス対策ソフトは、ウイルスのリストを元にリストに、一致するものを見つけたら削除や隔離などを行ないます。
このため、リストにない新種や亜種には対応できませんでした。
しかし最近のNorton Internet Securityでは、どうやら、見慣れない疑わしいものは削除してまえ、というのが方針になったようです。
このためウイルスリストにない新種や亜種などを見つけた場合にも、きちんと発見して削除してくれる可能性があります。
これによりウイルスの脅威に対して、これまでよりもより安全を確保できるようになるようです。

あ、この文章は詳しい情報や正しい情報をきちんと調べて書いるわけではないので、断言しません。気になる人はきちんと調べなおしてくださいね。

さて、「見慣れない疑わしいものは削除してまえ」という方針によって、より安全を確保できるようになりましたが、困ったことも出てきました。

冒頭で書いたような自作ソフトの存在です。
個人が作成した自作ソフトなどは、知名度なんて低くて当然。まして、自分のパソコンで自分で作ったソフトなんて作った本人しか知らないはずです。
Norton Internet Securityにはこれら自作ソフトは全て「見慣れない疑わしい」ソフトに見えるようです。
このため、自作ソフト(有名でないソフト)を発見すると勝手に削除してしまうようです。

これはプログラマだけの問題ではないようなきがします。
ベクターや個人サイトからフリーソフトをダウンロードしたらどうなるでしょうか?
マイナーなメーカーのソフトをインストールしたらどうなるでしょうか?
困ったことになりそうな気がします…。


しかし、上で書いたとおり安全性は向上するはずです。
フリーソフトを入れたり、プログラム開発をやらない環境であればとてもいいウイルス対策ソフトとなるはずです。
そんな人いるの?
少し考えてみましたが、おそらく企業で使うパソコンがそういう環境が多いのではないでしょうか。
もちろん開発関係の部署とかはダメですが、それ以外なら該当するところが多いような気がします。
私見ですが、個人向けというより限定的な企業向けなのかなと思います。

といっても個人ユーザーはそんな事情知らないわけですから困った話ですね。




マルチタッチって何かよさそう。
とか思っていたらHSP3.21RC2にマルチタッチのサンプルが付いたようです。
動作確認できる環境がないから実装は難しいですが、手の届く範囲に近づいた感じですね。
例のアレにも実装できないかな?

ここで紹介するの忘れてました。

久しぶりにPAD設定さん

(2010/02/07)

なんだか唐突にPAD設定さん用にスキン画像を頂いてしまいました。
あまりにカッコイイので嬉々として更新。
うーん、カッコイイなー。

市場分析と要素抽出と

(2010/01/31)

・こことは少しだけ違う世界
・戦争
・子どもばかりの小隊
・特殊な戦車
・メガネの隊長
・戦場音楽
・学校
・第…(数字)…小隊
・ペットがデザインされた小隊旗
・武器を交差させたデザインが入った小隊旗

と上げてみました。何を思い出しましたか?
こうしてみるとわりとありふれた設定なのかなという気もします。
それとも市場分析の結果と言うことなのか…。

ナナジン

(2010/01/29)

そういえば、動画内でも動画ページでもあのソフトの名前は公言していませんでした。うっかりです。
キャプチャ画像に映ってるウィンドウのタイトルバーに表示されて入るがエコノミーでは完全につぶれているし。
なるほど、「名称なし」なわけですね。
せっかく知名度も低いわけだし、名前を変えよう。

伝統から行くと、
・「○○-CAKE」とつけるのが慣わしらしい。
・○○は2~3文字。2文字が主流。

適当に考えてみました。
「HSP-CAKE」 … HSP向けに開発してるから。
            むう、HSP嫌いな人もいるだろうしな。
「LOW-CAKE」 … 他のソフトになんかもういろいろ負けてるから。
            ロースペックでも動くと誤解を与えるかな?

だめだ…次の動画で何か考えます。

アクセス御礼

(2010/01/24)


近頃は1日あたりのアクセス件数があからさまに増えている。
普段のおよそ20件増である。
cake効果なのは明らか。

にもかかわらず更新が遅れているわけで…。
せっかくきてくれた人に申し訳ないので少し情報をリーク。

ver.2.00作成中です。
完成したらHSPコンテストに出品かな。完成したら、ですが。
途中で飽きるかもしれないし、どうなることやらです。

何が変わるのか?
xxやpopのようにはなりません。
描画がソフトウェアなんで、制約がありまくりなんです。節点数増やすとCPU付加増えますし…。
ということで大して変わりませんが、モジュールに変更が加わります。設定ファイルも互換性なしです。
そんな感じ。


速いところ開発終わらせてゲームとかゲームとかゲームとか作りたい…。どんなの作るかは考えてないけど。
あ、でもSIXAXISの圧力センサとの組み合わせで…とかやってみたいかも。どうしよう。先に進まない。(´・ω・`)

国民読書年

(2010/01/14)

なんだか最近は細かい修正ばかりやっている気がします。
どれもユーザーレベルで出来ることばかりなので、あんまりやりたくはないんですが、デバッグするにも使い勝手がいいほうがいいですしね。
うーん。こんなことやってる場合じゃないんだけどな…。次の開発が遅れちゃう。

まあいいか。お知らせです。
あれのライセンスをNYSLに完全移行したんでもうガンガンやっちゃってください。



どろ高は終わってしまいましたが、2010年はどうやら国民読書年らしいです。CMやってますね。
国を挙げての文学少女のバックアップですね、わかります。

適当に調べてみたところ、活字離れや読書離れが国民読書年制定の理由っぽいのですが、ネットは活字に満ち溢れ、ラノベやマンガの売れ行きが落ちたとは耳にしません。
歴史的に見ても現代の本の出版総部数は決して少なくないはずです。凸版印刷時代の比じゃないはず。本音はどこなんだろう?
本配っても興味がなければ誰も読まないわけで…、もらった本を素直に読む人はそもそも本への抵抗がないから何の問題もないわけで…。

まあ国の本音は置いといて。
しかし、おのおの狭い範囲のコンテンツしか目に入れなくなっているような気はしています。
おのずと目にする表現も偏ってくるわけです。そうして局地的な方言や文化が生まれるわけです。ネットが広まって以来、加速してる気がします。
まあ、それはそれでいいのだけれど、表現は幅広く知っておいたほうが言葉や意思が正確に伝わりやすく出来ますよね。思考が偏ってしまうことも防げますし。
幅広く文学表現に触れておきたいですね。

人に本を読ませるには、本好きが「この本のこれが面白いんだわ」と超楽しげに話しているのを見たほうがよほど本を読みたくなるわけで…。
読子さん、出番ですよ?

ワグナリア

(2010/01/10)

祝!「WORKING!!(ガンガン版)」アニメ化。
4月が楽しみです。

そうそう。先日公開したver1.04の紹介&解説動画あげたのでついでに紹介。

歩かせてみたくなりました

(2010/01/08)

xx-cakeの動画を眺めていたら、唐突に歩かせてみたくなったので、たゆんたゆんツールで歩いているように見えるようにしてみました。
ということで、たゆんたゆんツールver.1.04をひっそりと公開中です。


先日「金星探査機「あかつき」に初音ミク絵を搭載する署名プロジェクト」が終了しました。 結局およそ14000名ということで、2枚目はダメかな…。
ともかく「あかつき」はこれからなので続報が楽しみです。


ところで先日、ボイトレ先生というソフトが窓の杜で紹介されていました。
このソフトはAquesTalkのための音声記号列を編集するためのソフトだそうです。
そして、AquesTalkはHSPから使用することが出来ます。
つまり、固定文章なら音声ファイルを入れなくても、自然な発音でHSP製ソフトにしゃべらせることが出来ます。
ゲームにもツールにも使えそうな気がします。
まだ使ってみてはいないのですが、期待のツールです。